Перейти к содержанию

Pendalf

Модератор форума
  • Публикаций

    197
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Pendalf

  1. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ События, бонусы и дебафы (будет дополнено впоследствии) Событие “Смена власти” Событие “Смена власти” -при соблюдении требуемых по правилам условий фракционный следящий закрепляет в топике фракции пост с событием “Смена Власти”. В течении 48 часов с момента публикации поста члены фракции с достаточным уровнем легитимности могут заявить свои права на пост лидера. Права на пост лидера могут заявлять только солидеры, наследники и лидеры других фракций находящихся под вассалитетом этой фракции. В течении следующих 3 дней и более (72 часа) игроки заявившие свои права на пост лидера должны участвовать в борьбе за власть. В этот период требования для ЦК смягчаются, персонажа можно убить по подозрению в шпионаже, за то, что он тоже заявил права на пост лидера, и т.д. При этом любое ЦК должно быть логически обоснованно, так как каждое убийство во время этого этапа может повлечь за собой снижение уровня легитимности. Легитимность оппонентов можно снижать через пропаганду (листовки, проповеди, бунты, диверсии и т.п.). Стоит отметить, что снижение уровня легитимности ниже 4 автоматически выводит вас из события “Смена власти”. Если по истечении трех дней лидер так и не был определен, событие переходит в новую стадию: “Интервенция”. В этот период лидеры других фракций могут заявить свои права на пост лидера, если это обосновано логически. С этого момента событие “Смена власти” перерастает в масштабный военный конфликт, и только лидер победившей фракции сможет стать новым лидером. Фракция в которой ранее происходила “Смена Власти” автоматически становится вассалом победившей фракции. После события “Смена Власти” все значения 3Б становятся 0 0 0. А победивший лидер получает надбавку к уровню легитимности, на усмотрение следящего. В случае неадекватного отыгрыша, подозрению в шутерстве, МГ, ФГ и многократного нарушения правил и так далее, по решению главы IC раздела, ГА Фракций и Главного Администратора событие получит “откат” до момента своего начала. В последующую неделю, с момента вынесения решения, для фракции блокируется возможность “Смены власти”. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜
  2. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ Легитимность У каждого лидера с момента получения “Заявочной” его фракции, фракционный следящий закрепляет за ним Уровень Легитимности (в его топике или топике фракции). Уровень Легитимности зависит от происхождения, религии, роли, влияния и власти в фракции лидера. В зависимости от игровых событий, ивентов, дебафов и бафов фракции, а также системы 3Б, лидер получает, или наоборот, теряет очки легитимности. Количество очков зависит от масштабов событий, поддержки народа и прочих факторов. Если фракционный следящий допустил ошибку, намеренно завысил или занизил Уровень Легитимности, то любой игрок может написать жалобу на следящего. Наказание за намеренное или несправедливое изменение уровня, в зависимости от тяжести: Выговор, Варн, снятие с поста, ЧСА, ЧСП. Минимальное значение легитимности для лидера фракции -5, максимальное -10. Любой лидер с момента закрепления за ним Уровня Легитимности получает значение -7. Солидер (десница, советник, фаворит, соправитель и т.п.) также должен иметь свой уровень легитимности, его изначальное значение -5. Если прошлый лидер ушел с своего поста (архив, ЦК и т.д.), то его приемник не может стать полноценным лидером, если его уровень легитимности ниже 5. Если значение легитимности солидера выше, чем у лидера хотя бы на 2 единицы, то солидер может заявить свои права на пост лидера. В таком случае могут быть доступна “Смена власти”. Если уровень легитимности лидера падает ниже 4 единиц, становятся доступно событие “Смена власти”. Пример, за что может расти Уровень Легитимности: Победа в войне Коронация, или принятие полномочий. Постройка зданий, локаций, трактов и т.п. Праздники, пиры, турниры. Ведение внешней и внутренней политики. Заключение браков. Рождение ребенка, назначение наследника. Реформы, создание законов. Положительное значения Благополучия или Безопасности. Отрицательное значение Безумия. и т.д. Пример, за что может уменьшаться Уровень Легитимности: Поражение в войне. Разрушение, потеря зданий, локаций, построек (включая корабли). Ивенты и события направленные против лидера. Неудачное ведение внешней и внутренней политики. Заключение невыгодных браков. Повышение налогов. Отрицательные значения Благополучия или Безопасности. Положительное значение Безумия. и т.д. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜
  3. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ Система 3Б После получения статуса “Заявочной” фракционный следящий закрепляет за топиком фракции три значения: Безопасность, Безумие, Благополучие. Значение которых будет обозначаться определенным значками, или цифрами от -6 до +6. Значение 3Б будут обновляться фракционным следящим. Если с момента последнего обновления прошло больше 10 дней, фракционный следящий обязан обновить значения. Если с момента последнего обновления значений, не произошло никаких изменений, то фракционный следящий может выдать +1 -1 +1, но в том случае, если фракция ведет активную/пассивную игру. В случае отсутствия активности фракционный следящий может выдать к значениям -1 +1 -1. Значение 3Б повышаются или понижаются фракционным следящим, курирующим игру фракции, ниже описаны примеры того, за какие события, ивенты или ситуации фракция может получить определенные очки. Их количество, положительное или отрицательное значение зависит от самой ситуации и её итогов. Так же очки могут выдаваться дополнительно, за качественную игру, соответствие лорным концептам, большой и стабильный онлайн, активную игру на локации и так далее. Если фракционный следящий допустил ошибку, намеренно завысил или занизил определенное значение, то любой игрок может написать жалобу на следящего. Наказание за намеренное или несправедливое изменение значений, в зависимости от тяжести: Выговор, Варн, снятие с поста, ЧСА, ЧСП. Если одно из значений падает до 6, то все остальные значения получают -2 автоматически. В случае с Безумием, всё работает наоборот. Повышение до 6 приводит к снижению остальных значений на 2. А снижение до 6 к +1. Если одно из значений, наоборот, подскакивает до 6, остальные значения получают +1 единицы. Значения могут превышать пределы в +6 и -6, максимальное значение +8 и -8, но они не дают никаких бонусов или дебафов к уже имеющимся. Все фракции, независимо от своего типа, начиная с получения “Заявочной” начинают с значениями 0 0 0. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ ✦ “Безопасность” ✦ “Безопасность” -значение отображающее уровень безопасности в поселении, её округе и на дороге, или наоборот, уровне преступности, разгуле разбойников и так далее. Высокий уровень безопасности повышает мнение народа о лидере, поселении, торговля и ремесла процветают, а войска или стража удачнее отражает различные атаки извне. И наоборот. Дебафы или бонусы за уровень Безумия, выдает следящий на своё усмотрение. (-6) При достижении данного значения значения такое событие как “Смена власти” - доступно. С локации (не зависимо от её типа) снимается ЗЗ. Полностью снимаются ограничения для преступных ролей в прайм-тайм. Воры могут пробраться на склады или дома без взлома замков (действует только в прайм-тайм). Жесткая игра, от преступной роли, не требует согласования. (-3) При достижении данного значения время прайм-тайма увеличивается, с 12 дня до 12 вечера по МСК (изначальное значение с 6 вечера до 12 вечера). (0) На локации отсутствует ЗЗ. (+3) При достижении данного значения время прайм-тайма для преступных ролей уменьшается, с 7 дня до 11 вечера по МСК (изначальное значение с 6 вечера до 12 вечера). Локация получает ЗЗ. (+6) При достижении данного значения значения такое событие как “Смена власти” - не доступно. Уменьшение времени прайм-тайма для преступных ролей остается прежним. Выдаются + за: Активную игру стражи Обучение войск Военные учения Постройку крепости Выдаются - за: Активную игру крайм ролей Подкуп, увольнения стражи и т.п. Убийства и прочие преступные действия ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ ▲ "Безумие" ▲ "Безумие" -значение отображающее уровень безумия, недовольства и страха у населения перед внешней или внутренней угрозой. Высокий уровень безумия может привести к более частому нападению на поселение ивентовых монстров, культисты, еретики и прочие могут начать проповеди на улицах. Мнение населения о власти ухудшится, и возможно среди людей найдутся те, кто захочет переворота, или кровавого бунта. И наоборот. Дебафы или бонусы за уровень безумия, выдает следящий на своё усмотрение. (-6) При достижении данного значения значения такое событие как “Смена власти” - не доступно. Уменьшение времени прайм-тайма для преступных ролей остается прежним. (-3) Монстры, бестии и культисты (включая ивентовых) могут нападать на локации только с 7 дня до 11 вечера по МСК (изначальное значение с 6 вечера до 12 вечера). Локация получает ЗЗ. (0) На локации отсутствует ЗЗ. (+3) При достижении данного значения время прайм-тайма увеличивается, с 12 дня до 12 вечера по МСК (изначальное значение с 6 дня до 12 вечера). (+6) При достижении данного значения значения такое событие как “Смена власти” - доступно. Жесткая игра, от роли бестии или культиста, не требует согласования. Выдаются + за: Нападения бестий, разбойников и т.п. Распространение еретиков, культистов и т.п. Ритуальные жертвоприношения. Ритуалы (магические и культисткие). Распространенность Алхимии и прочих наук. Участие фракций в различных масштабных ивентах. Окончание любой войны. Раскопки, или поход в подземелья. Выдаются - за: Работу церкви, постоянные службы. Успешные отражения атак бестий, разбойников и т.п. Работа лазарета и активная игра лекарей. Праздники, пиры, турниры и т.п. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ ◉ "Благополучие" ◉ "Благополучие" -значение отображающее доходы населения, развитие промышленности и торговли, или наоборот, бедности населения и снижающихся темпах производств и торговли. Высокий уровень благополучия у фракции позволяет быстрее выйти на новый уровень развития, затратить меньше ресурсов, сил и времени на создание кораблей, локаций, трактов, а также поможет фракции в получении дополнительных доходов с Большой Земли, если та является Зависимой. (-6) Фракционный следящий может забрать со склада или личных сундуков большое количество денег, ресурсов, и даже брони и оружия. Все постройки, локации и здания приносят на 75% меньше ресурсов. Воры могут пробраться на склады или дома без взлома замков (действует только в прайм-тайм). При достижении данного значения значения такое событие как “Смена власти” - доступно. (-3) Фракционный следящий может забрать с склада небольшое количество денег или ресурсов. Все постройки, локации и здания приносят на 50% меньше ресурсов. (0) Ничего не происходит. (+3) Фракция может получать небольшие материальные или денежные выплаты от фракционного следящего. Все постройки, локации и здания приносят на 10% больше ресурсов. (+6) Фракция может получать небольшие материальные или денежные выплаты от фракционного следящего. Все постройки, локации и здания приносят на 25% больше ресурсов. Выдаются + за: Активную игру ремесел и торговли. Создание кораблей, трактов, церквей и других построек и локаций. Регулярный сбор налогов. Проведение ивентов на торговлю, добычу ресурсов или постройку локаций, зданий и т.п. Выдаются - за: Вялая игра ремесел и торговли. Разрушение или утеря построек, зданий и локаций (включая корабли). Скромные налоги. Процветание воров, разбойников и тп. Любая война. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜
  4. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ Локации фракции Основные участки материка: Город Нью-Авэл -координаты Нью-Авэла 2500 100 600. Побережье - начинается с X координаты 4223 и заканчивается на Х координате 1600. “Лоуленд” - начинается с X координаты 1600 и заканчивается на Х координате -2600. “Драконьи Горы” - начинается с X координаты -2600 и заканчивается на Х координате -4223. Существует несколько ступеней развития локации: Лагерь -получив статус “Проверенной” фракция получает возможность поставить свой лагерь. а) Фракции типа Кочевой не могут подниматься на уровень выше. Но имеют возможность переставлять лагерь в любую точку на карте, при желании. Деревня -получив статус “Заявочно” фракция получается возможность перестроить лагерь в деревню. Деревня может стоять в другом месте от лагеря (расстояние от изначальной точки не более 1.000 блоков). Крепость -доступна при получении фракцией статуса “Одобренной”. Политические фракции сразу перешагивают эту ступень. Город -доступен только для политических фракций, получив статус “Одобренной” фракция может построить город. Он должен стоять на том месте где была деревня. Другие типы локаций: Руины -не ивентовые руины существующие на карте, и оставшиеся после других фракций, могут стать пристанищем для новых фракций. а) Руины можно восстановить, или переделать. В случае если этим занимается политическая фракция, и руины являются её основной локацией, то переход с “Заявочной” до “Одобренной” позволяют восстановить их (конечно с наличием СС). Политическая фракция может восстанавливать все локации вплоть до городов. б) Фракции с другими типами концепта также может восстанавливать руины, но только до ступени крепостей. Пригороды -локация стоящие рядом с городом, где располагаются жилые дома, поля и т.д. Требования для постройки локаций: Локация должна соответствовать не только концепту фракции, но лору и атмосфере сервера. После получения определенного статуса фракция может поставить обновленную локацию на карту. На это не требуются ресурсы, но скорее всего понадобится оплата услуг билдеров. Локация должна быть преждевременно построена в билд мире. Локация фракции или её округа могут превышать привычные размеры. К примеру если фракция захотела обновить не только постройки, но и ландшафт, или округу, как-то обновив её. В таком случае вся округа локации или ландшафт должны исполнять исключительно декоративную функцию, не выбиваться стилистически и органично вписываться в атмосферу сервера. Если фракция желает обновить ландшафт или как-то дополнить округу локации (к примеру руинами, речкой, озером, холмом и так далее) то перед этим стоит обговорить всё с ГА билдеров. Локация должна полностью соответствовать своему статусу. Если локация находится на уровне деревни, логично, что нельзя окружать ее каменной стеной, и так далее. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜
  5. (В процессе)
  6. Pendalf

    Сол'Элуне

    ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ В центре поклонения стоит Единая Лучезарная — безымянная богиня, чьим воплощением на земле считается правящая царица из династии Мухерджи. Её имя произносить вслух разрешено только жрицам высшего круга; в народе её называют Сол («Та, чьи крылья закрывают солнце» - дракон). Второстепенные божества (почитаемые как «ликующие силы»): Элуне — лунная дева, покровительница воды, оазисов и плодородия. Именно от её имени произошло второе слово в названии религии. Вайю-Драх — огненный дракон-ветер, повелитель пустынь, дарующий кочевникам выносливость. Шакти-Вивера — мать-виверна, защитница городов, малых ремёсел и рожениц. Философия базируется на «Учении о трёх Раху»: Раху Судьбы — всё предопределено Сол, но человек может заслужить лучшее перерождение через честный труд и верность долгу. Раху Огня — страдание и пламя (как физическое, так и духовное) очищают душу подобно тому, как песок шлифует драгоценный камень. Раху Луны — женщина является главной хранительницей благодати, поэтому именно женщина восседает на троне, а жрицы правят храмами. Особое место занимают драконы и виверны — они считаются «живыми иконами», полуразумными посланниками богини. Убить дракона — святотатство, а приручить виверну — знак особого божественного благоволения (именно поэтому в Фарсисе всадниками могут быть только члены царского рода). ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ Сол’Элуне не имеет единой централизованной церкви; жречество разделено на три сословия: Сол-махари (жрицы Лучезарной) — верховные служительницы, всегда женщины. Они живут при дворцах цариц, толкуют сны, проводят коронации и благословляют войны. Их символ — золотая диадема с одним рубином (чешуя дракона). Вайю-саны (странствующие) — мужчины, давшие обет безбрачия и странствий. Они обучают кочевников звездочёту, лечат укусы пустынных тварей и распространяют молитвы среди Барраги (не принадлежащих к конкретной религии кланов). Их одеяние — белый халат с вышитым силуэтом виверны. Шакти-пуджари (храмовые смотрители) — служители городских святилищ, чаще всего из ремесленников или купцов. Они не обязаны посвящать божеству всю жизнь: достаточно проводить три ритуала в месяц и содержать храмовую клетку с виверной. Всем остальным временем они занимаются своими делами (торговля, выделка кожи, изготовление благовоний). Жрецы не вступают в брак с «чужаками» (непоследователями), но могут иметь детей от верующих. Дети часто наследуют должность родителей, но могут и отказаться, пройдя обряд «Открытых глаз». ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ Главные праздники: Праздник Первой Воды — конец сезона засухи. Горожане обливают друг друга водой из каналов, а жрицы Элуне топят в реке ледяные светильники в форме драконьих яиц. День Молчания (раз в три луны) — все верующие должны воздерживаться от речей от рассвета до заката, общаясь только жестами и письмом. Считается, что в этот день богиня взвешивает поступки каждого. Основные ритуалы: «Привязывание пыли» — обряд для начинающих торговцев: перед дальней дорогой они берут щепотку песка из семи разных барханов, смешивают с верблюжьим молоком и мажут порог лавки. Это привлекает удачных покупателей. Испепеление тени — погребальный обряд. Тело умершего кремируют, а пепел смешивают с глиной и формуют маленькую фигурку виверны. Эту фигурку уносят в пустыню и оставляют на погребальной скале, чтобы душа могла «улететь к луне». ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ В создании участвовали: ▸Автор статьи: Оля ollytt◂ ▸Помощь в создании: Pendalf◂ ▸Редактор: Pendalf◂ ▸Оформлением занимался: Pendalf◂
  7. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ Общая информация Фракция — зарегистрированное сообщество игроков, объединенное общим концептом и управляемое лидером или лидерами. Слоты на фракции: Темная: 0/1 Политическая: 0/0 Цивильная: 0/1 Цивильная: 0/1 Клановая: 0/3 ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ Типы фракций Каждая из фракций может иметь несколько типов: Фракции с типом управления: Феодализм — возглавляются одним лидером знатного происхождения, а также его советом (например, парламентом). Власть лидера может передаваться по наследству только легитимному родственнику. Республика — возглавляется и управляется одним административным органом, советом или лицом, избранным путем голосования. Протекторат — возглавляется одним лидером, не обязательно знатного происхождения, и, по возможности, советом (например, парламентом). Власть лидера не может передаться по наследству; она переходит в руки наиболее легитимного или законного кандидата. Теократия — возглавляется одним или несколькими лидерами, каждый из которых, или хотя бы большая его часть, является представителем священства. Фракции с типом концепта: Темная — фракция с высоким порогом вхождения, отличающаяся от других своей закрытостью. Обычно такие фракции незаметны для большинства игроков. Основная масса игроков в таких фракциях — это спец. роли или представители определенной религии, роли, расы, народности. Политическая — крупная фракция с большим количеством игроков разных ролей и профессий, целью которой является захват территорий, расширение своего влияния, развитие производства и торговли, а также постройка города. Криминальная — фракция, члены которой являются представителями маргинальных профессий и криминальных ролей. Обычно у таких фракций нет четких, масштабных целей, но есть идеология, свои понятия, а также интересы, отстаивание которых может быть их основной задачей. Цивильная — небольшая фракция, члены которой могут принадлежать к разным расам, народностям, религиям, профессиям и так далее. У таких фракций нет четких долгосрочных целей и четкого концепта. Клановая — небольшая фракция с четким концептом, представители которой объединены расой, религией, народностью, профессией и т.п. Это может быть торговая гильдия, рабочий цех. У этих фракций нет масштабных целей и большой локации; обычно это небольшие поселения, пригороды или даже здания. Ивентовые фракции — это созданные администрацией фракции, управляющиеся IC-разделом, а также разделом фракций. Они созданы для масштабных ивентов, сюжетных кампаний и так далее. Доступ игрокам туда разрешен, но только по топику, на определенную роль или расу, соответствующую концепту ивентовой фракции. Такие фракции существуют только на момент кампании, ивентов и т.п. По типу локации: Оседлая — фракции с закрепленной локацией, которую нельзя перенести. Кочевая — фракции с небольшой локацией, которую можно переносить. Не имеющая локации — фракции, у которых нет локации. По типу зависимости: Зависимая — фракция, являющаяся колонией, вассалом или представителем какого-либо существующего государства и подчиняющаяся ему непосредственно. Независимая — фракция, не являющаяся колонией, вассалом или представителем какого-либо существующего государства. Создание фракции и статусы Перед созданием любой фракции лучше всего обратиться к ГА фракционного раздела, ГА лора или ГА IC-раздела, чтобы обсудить с ним концепт фракции, её цели, идеологию и другие моменты. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ Создание фракции Затем следует создание топика фракции, который пишется согласно формуляру: Название фракции Тип управления Тип концепта Тип локальности Тип зависимости Лор фракции Требования для вступления в фракцию Подробное изложение концепта и целей фракции Ссылка на страницу клана (фракции) В течение нескольких дней топик фракции должен быть проверен любым лороведом и ГА фракционного раздела или ГА IC-раздела. Если фракция соответствует лорным требованиям (только первичный канон), лидер и игроки имеют хорошую репутацию, а также концепт фракции кажется интересным и оригинальным, фракция получает статус «Проверенной». После этого лидер фракции должен будет опубликовать свой топик с пометкой [Лидер]. Спустя неделю (или более) фракция может получить статус «Заявочной». Для этого в составе фракции должно быть более 10 человек, постоянный онлайн, участие в событиях и ивентах, а также публикация в топике фракции СС (Скриншотов Ситуации) в приемлемом виде и формате. После получения заявки за фракцией закрепляется Следящий и Лоровед. После фракция может стать «Одобренной». Получение этого статуса зависит от активности и онлайна игроков, участия фракции в ивентах и событиях, качественного отыгрыша, а также публикации СС в топике. Фракция может получить статус «Одобренной» в период с 2 до 3 недель с момента получения статуса «Заявочной». Это решение зависит от Следящего, Лороведа и ГА фракционного раздела. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜
  8. ✦⊱∼▪∼▪∼▪∼▪∼▪∼▪∼▪∼⊰ℵ⊱∼▪∼▪∼▪∼▪∼▪∼▪∼▪∼⊰✦ Эстетика ✦⊱∼▪∼▪∼▪∼▪∼▪∼▪∼▪∼⊰ℵ⊱∼▪∼▪∼▪∼▪∼▪∼▪∼▪∼⊰✦
  9. ♖⊱∘—————————————∘⊰✦⊱∘—————————————∘⊰♖ Эстетика ♖⊱∘—————————————∘⊰✦⊱∘—————————————∘⊰♖
  10. ✦≻⤜⤛————⤜⤛≺✦≻⤜⤛————⤜⤛≺✦ Эстетика ✦≻⤜⤛————⤜⤛≺✦≻⤜⤛————⤜⤛≺✦
  11. ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ Эстетика ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃
  12. ●⊰−−−−−−−−−⊱≺❂≻⊰−−−−−−−−−⊱● Эстетика ●⊰−−−−−−−−−⊱≺❂≻⊰−−−−−−−−−⊱●
  13. ⋉◈⋊≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖⋉⊚⋊≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖⋉◈⋊ Эстетика ⋉◈⋊≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖⋉⊚⋊≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖≖⋉◈⋊
  14. ⊳◂≎▸—————————◂⊲◈⊳▸—————————◂≎▸⊲ Эстетика ⊳◂≎▸—————————◂⊲◈⊳▸—————————◂≎▸⊲
  15. ⤟⋄⤠-------------⤟⋄⤠❖⤟⋄⤠-------------⤟⋄⤠ Эстетика ⤟⋄⤠-------------⤟⋄⤠❖⤟⋄⤠-------------⤟⋄⤠
  16. ⤝——————————⤛❦⤜——————————⤞ Эстетика ⤝——————————⤛❦⤜——————————⤞
  17. В создании участвовали: ▸Автор статьи: Ollytt◂ ▸Редактор: Господь Бог (статья не прошла редактуру, могут быть ошибки)◂ ▸Оформлением занимался: Pendalf◂
  18. ⤜∙——————————————————∙⤞ℭ⤝∙——————————————————∙⤛ 1. Краткая сводка Хун’Рууд — язык, окутанный тайной, словно древние руины густым туманом. Никто доподлинно не знает, где и когда он родился; известно лишь, что он появился ещё раньше, чем сиарад. Ныне он считается мёртвым — на нём не говорят в быту, его не учат в школах, но любой учёный или маг вынужден изучать его, чтобы читать древние трактаты, расшифровывать надписи на стенах забытых гробниц и понимать природу древней магии. Это язык прошлого, застывший в фолиантах и высеченный в камне. 2. Звучание и фонетика Точное звучание Хун’Рууда — предмет споров лингвистов. Никто не знает, как именно он звучал при жизни. Сохранившиеся тексты позволяют предположить, что речь была резкой, гортанной, с обилием щелчков и хрипящих звуков, которые современному уху кажутся неестественными. Некоторые исследователи описывают его как «скрежет древних плит». Те же немногие, кто пытается говорить на нём сегодня (в основном культисты), производят жуткое впечатление: их речь звучит рвано, с неправильными ударениями, словно мёртвый язык пытается ожить в чужих устах. 3. Основные правила и сложность Хун’Рууд — язык запредельной сложности. Падежей в нём больше, чем в любом другом языке мира. Глаголы имеют формы не только для прошлого, настоящего и будущего, но и для «мифического времени» — того, что было до сотворения мира или будет после его конца. Письменность — иероглифическая, каждый знак обозначает целое понятие. Выучить Хун’Рууд, не имея доступа к оригинальным текстам и учителю, практически невозможно. Нынешние «носители» (культисты и одержимые учёные) используют сильно упрощённую, искажённую версию языка, заучивая фразы фонетически, часто не понимая их истинного значения. Для знатоков классического Хун’Рууда это звучит как кощунственная пародия. 4. Распространённость Цивилизованный мир: Нигде. Хун’Рууд не используется как живой язык. Его изучают в университетах и магических академиях как мёртвый язык древности. Древние руины и артефакты: Единственное место, где можно встретить «оригинальный» Хун’Рууд. Надписи на стенах, страницы древних книг, высеченные в камне проклятия и заклинания. Культисты Ир’Чаар: Единственная группа, предпринимающая попытки говорить на Хун’Рууде. Их версия языка — чудовищная смесь древних корней, искажённого произношения и вкраплений из миндара. Для непосвящённых это звучит жутко, для знатоков — нелепо и оскорбительно. 5. Диалекты Классический (книжный): Зафиксирован в древних текстах. Строгая грамматика, полная система иероглифов, сложнейшие обороты. На этом языке написаны великие философские трактаты и магические гримуары. Ритуальный (культистский): Искажённая, упрощённая версия. Ударения ставятся где попало, грамматика сведена к минимуму, многие слова заменены миндарскими аналогами. Храмовый (предположительно существовавший): Некоторые исследователи находят намёки на то, что у Хун’Рууда были региональные варианты — например, «храмовый диалект», использовавшийся жрецами для внутренних ритуалов. Однако ни одного текста на этом диалекте не сохранилось, и его существование остаётся теорией. 6. Алфавит ⤜∙——————————————————∙⤞ℭ⤝∙——————————————————∙⤛
  19. ⤜∙——————————————————∙⤞ℭ⤝∙——————————————————∙⤛ 1. Краткая сводка Тхайрийский — язык, родившийся в бескрайних южных пустынях под копытами коней кочевников. Его звучание насыщено шипящими звуками, что делает его похожим на шелест песка. Пройдя путь от языка воинов до языка учёных, он стал главным средством общения в Царстве Фарсис, на Архипелаге Вифиния и среди разумных рас юга (ящеры, дракониды, пургориане). 2. Звучание и фонетика Поэты сравнивают тхайрийскую речь с «песчаной бурей» — и это удивительно точно описывает её звучание. Обилие шипящих звуков, не только привычных «с», «ш» и «х», но и необычных межзубных (которые часто становятся препятствием для тех, кто решил изучать тхайрийский), воспринимается очень экзотично для тех, кто слышит его впервые. 3. Основные правила и сложность Тхайрийский язык гораздо сложнее, чем миндар, но выучить его можно, особенно если часто взаимодействовать с носителями. Нынешний разговорный тхайрийский вобрал в себя много слов из миндара, но их произношение изменилось, что делает их почти неузнаваемыми. Из-за обилия сложнопроизносимых звуков тем, кто выучил этот язык, разговаривать на нём без акцента практически невозможно. Предложения редко бывают длинными. Красивые речевые обороты можно услышать только в одном диалекте. Письменность — слоговая, произошла от пиктограмм кочевников. 4. Распространённость Фарсис: Государственный язык, на котором пишут указы и говорят при дворе, хотя знать нередко смешивает его с общераспространённым миндаром. Вифиния: Разговорный тхайрийский — язык повседневности, звучащий в портовых тавернах и на рыболовецких судах. Народы юга: Для ящеров и драконидов это родная речь, в которой шипящие звуки звучат гораздо органичнее и естественнее, чем для людей. 5. Диалекты Фарсийский (придворный): Самый «чистый», с обилием сложных речевых оборотов и форм. Его принято использовать в письменности, если речь идёт об искусстве, науке и политике. Вифинийский (островной): Более «рваный», быстрый, с вкраплениями морского жаргона. Некоторые слова из фарсийского диалекта сокращаются или упрощаются. Кочевой (пустынный): Архаичный, сохранивший древние слова, вышедшие из употребления в городах. Произношение слов в кочевом и других диалектах может отличаться настолько, что жители Фарсиса и кочевники могут не понимать друг друга в полной мере. 6. Алфавит ⤜∙——————————————————∙⤞ℭ⤝∙——————————————————∙⤛
  20. ⤜∙——————————————————∙⤞ℭ⤝∙——————————————————∙⤛ 1. Краткая сводка Сиарад — один из древнейших языков мира, рождённый во времена, когда фейри танцевали при свете луны, а эльфы впервые запели свои баллады. Этот язык впитал в себя журчание горных ручьёв и эхо каменных чертогов дварфов. Пройдя сквозь тысячелетия почти в неизменном виде, он сохранил величие древних легенд и магических формул. Сегодня на нём говорят в Верм'Даале и Дал Риада, а дварфы используют его как тайный язык для священных ритуалов и клановых клятв. 2. Звучание и фонетика Речь сиарада льётся плавно и величественно, словно вода, огибающая камни. В нём почти нет резких звуков: основа языка — сонорные «л», «м», «н», «р», которые смягчают любую фразу. Гласные тянутся долго и певуче. Те, кто слышит сиарад впервые, часто говорят, что это похоже на музыку, даже если не понимают ни слова. 3. Основные правила и сложность Сиарад считается языком высокой культуры, и выучить его непросто. Его грамматика — флективная, как у древних языков: слова меняют окончания в зависимости от падежа, числа и времени, и этих окончаний великое множество. Разговорный сиарад в разных регионах звучит по-своему: эльфы растягивают слова, дварфы произносят их более твёрдо и ритмично, из-за чего носители разных диалектов иногда с трудом понимают друг друга. Письменность — руническая, каждая руна несёт не только звук, но и магический смысл, поэтому писать на сиараде учатся годами. 4. Распространённость Верм'Даал: Государственный язык, на котором творят магию, слагают баллады и говорят при дворе. Здесь сиарад звучит в своей самой чистой, певучей форме. Дал Риада: Язык знати и бардов. Местный диалект считается эталоном поэтического слога, но в повседневной жизни его часто смешивают с миндаром. Дварфы: Для подгорного народа сиарад — язык древних клятв и ритуалов. В быту они говорят на своём наречии, но когда дварфы из разных кланов хотят подчеркнуть важность разговора, они переходят на сиарад. 5. Диалекты Высокий сиарад (эльфийский): Самый певучий и плавный диалект. Гласные здесь тянутся особенно долго, а слова будто перетекают друг в друга. Его используют в поэзии и при дворе. Глубинный сиарад (дварфийский): Более твёрдый и ритмичный. Дварфы произносят слова отрывисто, с лёгкой вибрацией, словно высекают их из камня. Для эльфийского уха это звучит грубовато, но дварфы считают, что так слова звучат весомее. Фейрийский диалект: Почти утраченная ветвь языка. Сохранился лишь в детских песенках и древних заклинаниях. Говорят, что на нём невозможно говорить громко — только шептать, иначе рассыплется. 6. Алфавит ⤜∙——————————————————∙⤞ℭ⤝∙——————————————————∙⤛
  21. ⤜∙——————————————————∙⤞ℭ⤝∙——————————————————∙⤛ 1. Краткая сводка Миндар — самый молодой и самый распространённый язык мира. Он родился в шумных торговых городах людей, вобрав в себя простоту и практичность своих создателей. Подобно хорошему клинку, миндар не блещет изяществом, но надёжен и понятен каждому. Благодаря лёгкости изучения и универсальности он стал языком дипломатии, торговли и межнационального общения. На нём говорят в Каледонии, Лукоморье, Содружестве и Антале, а также используют как второй язык по всему миру. 2. Звучание и фонетика Путешественники сравнивают миндар с «перестуком монет». Речь ритмичная, чёткая, без излишней певучести или резкости. Ударение всегда падает на первый слог, что придаёт фразам энергичный, «рубящий» характер. В миндаре нет сложных гортанных или шипящих звуков — только то, что легко выговорить и понять с первого раза. Для тех, кто слышит его впервые, он кажется простым и даже слегка грубоватым, но именно эта простота сделала его языком тысяч и тысяч существ. 3. Основные правила и сложность Миндар — самый лёгкий язык для изучения. Его грамматика аналитическая: порядок слов жёстко зафиксирован (кто сделал — что сделал — чем закончилось), а падежи заменяются короткими предлогами и частицами. Выучить миндар до уровня бытового общения можно за пару месяцев, особенно если практиковаться с носителями. Письменность — алфавитная, произошла от древних торговых символов, которые вырезали на бирках и ящиках с товаром. Буквы простые, округлые, их легко писать пером или углём на любой поверхности. Со временем в миндар проникло много заимствований из других языков, особенно в области науки, магии и мореплавания. 4. Распространённость Каледония, Лукоморье, Содружество, Антал: Государственный язык, на котором говорят на улицах, в лавках и в парламентах. Здесь миндар звучит в своей классической, «эталонной» форме. Фарсис, Дал Риада, Вифиния: Второй язык, используемый в торговле, дипломатии и международном общении. Местные жители говорят на нём с лёгким акцентом, вплетая слова из родных языков. Весь цивилизованный мир: Миндар признан межнациональным языком. Если вы не знаете местного наречия, достаточно выучить миндар — вас поймут в любой таверне от южных пустынь до северных гор. 5. Диалекты Северный миндар: Распространён в Каледонии и среди дварфов. Отличается короткими, рублеными фразами и более твёрдым произношением согласных. Южный миндар: На нём говорят в Фарсисе и Вифинии. Более певучий, с заимствованиями из тхайрийского. Многие торговые термины здесь звучат иначе, чем на севере. Островной диалект (Вифиния): Самый «ломаный» вариант миндара. Слова сокращаются, предложения строятся упрощённо, а в речь постоянно вплетается морской жаргон. Жители континента иногда с трудом понимают вифинийцев, но те уверены, что говорят на чистейшем миндар! 6. Алфавит ⤜∙——————————————————∙⤞ℭ⤝∙——————————————————∙⤛
  22. В создании участвовали: ▸Автор статьи: Pendalf◂ ▸Редактор: Господь Бог (статья не прошла редактуру, могут быть ошибки)◂ ▸Оформлением занимался: Pendalf◂
  23. В создании участвовали: ▸Автор статьи: Pendalf◂ ▸Редактор: Господь Бог (статья не прошла редактуру, могут быть ошибки)◂ ▸Оформлением занимался: Pendalf◂
  24. ⤜∙——————————————∙⤞❦⤝∙——————————————∙⤛ 1. Цвет перьев Кенку бывает только черно-вороной. 2. Цвет глаз бывает только черный. Сами глаза похожи на круглые бусинки. 3. Продолжительность жизни Кенку зависит от их образа жизни, чаще всего они не доживают до 30-40 лет. Особи которым уже 50 и более считаются старыми. 4. Рост Кенку варьируется от 1,2 до 1,5 метра. 5. Одной важной особенностью Кенку является их ловкость и скорость. Своими когтями они способны цепляться за различные выступы и ловко взбираться по даже крутым поверхностям. Так же они крайне мало весят, что им только на руку. 6. Анатомия Кенку крайне необычна, они во всем походят на обычных воронов, за исключением роста, ума и рук, за место крыльев. 7. Кенку предпочитают жить отдельно от других рас и народов, небольшими семьями по 5-7 особей. ⤜∙——————————————∙⤞❦⤝∙——————————————∙⤛
  25. ⤜∙——————————————∙⤞❦⤝∙——————————————∙⤛ 1. Рода пургореан: 2. Цвет шерсти Пургореан зависит от рода к которому они принадлежат. Но чаще всего это рыжий, серый, смесь серого с черным, белый. 3. Цвет глаз Пургореан достаточно ограниченный это серый, голубой, зеленый или карий. 4. Пургореане живут не очень много, в среднем 20-30 лет. Старыми особями считаться те кто прожил до 40 лет. 5. Рост Пургореан небольшой, и часто зависит от их принадлежности. Дикие в от 1,4 до 1,7 метра, остальные от 1,4 до 1,6 метра. 6. Пургореане обладают острым слухом и зрением, так же лучше остальных способны различать запахи и вкусы. А их поступь считается практически беззвучной. ⤜∙——————————————∙⤞❦⤝∙——————————————∙⤛
×
×
  • Создать...