Pendalf стал победителем дня 19 июля
Pendalf имел наиболее популярный контент!
Информация о Pendalf

- День рождения 10/08/1876
Персональная информация
-
Игровой сервер
SoA
Контактная информация
-
Discord
Pendalf#2059
-
VK
id454491700
Достижения Pendalf
-
Pendalf изменил фотографию своего профиля
-
Путеводитель по лору и вторичный канон. Волентес часть света расположенная на небесном теле, которую так же и называют его жители. Множество катастроф, бед и несчастий свалилось на головы жителей этих земель и заметно остановило развитие технического прогресса. Уже много веков Смертные бьются за клочки земли, используя примитивные средства самоуничтожения... «Двух тысяч душ, десятков тысяч денег Не жалко за какой-то сена клок! Так в годы внешнего благополучья Довольство наше постигает смерть От внутреннего кровоизлиянья. Всё мне уликой служит, все торопит Ускорить месть» Но на деле всё не так уж и плохо, как могло бы показаться на первый взгляд. Ещё остались места, где царит мир и покой. Войны кончаются перемириями, разделениями государств, перерисовкой карты мира, Смертные снова начинают вести обычный образ жизни. Введение Мир Волентеса велик и удивителен, его населяет множество рас и народов, его история многогранна и интересна. В данной статье мы постараемся выделить основные постулаты лора, то как удобно и быстро его изучить, что из себя представляет канон и как устроен этот мир. Srory of Ardorium -сервер созданный на базе игры Minecraft с элементами RP и RPG. Лор вселенной SOA полностью, от начала и до конца, был создан руками людей, вдохновленными творчеством Говарда Лавкрафта, Анджея Сапковского, Джорджа Мартина и всеми уважаемого Джона Р. Р. Толкина. При создании лора проекта лороведы так же вдохновлялись кельтскими и германскими мифами. Лор вселенной SOA -это комплекс взаимосвязанных между собой статей, предоставляющих игроку информацию о мире Волентес. В лоре существует четкое понятие канона, являющееся нерушимым, отклонение от него или пренебрежение им же наказуемо по правилам проекта. Канон -это рамки созданные командой проекта, для соблюдения сеттинга и поддержания соответствующей атмосферы на игровом проекте. Сам канон делится на два типа: Первичный -это тот канон который является официальным, созданным в рамках задуманной вселенной. При этом первичный канон не может нарушать сам себя. В случае обнаружения логических ошибок первичный канон может перетерпеть изменения в пользу логики. Вторичный -это та информация которую игроки самостоятельно привнесли в лор проекта, с целью развить вселенную, наполнить её подробностями и интересными фактами. Вторичный канон может противоречить такому-же вторичному, но в случае несостыковок с первичным, первичный канон является более приоритетным. При этом создание, редактура и оформление статей вторичного канона производится исключительно под надзором высшего состава администрации или главного лороведа. При этом осуществить консультацию по созданию таких статей может заместитель главного лороведа. Временные рамки Мир Волентеса не статичен, во время игрового процесса возможно развитие технологий, моды, вооружения, транспорта, архитектуры, ремесел и многого другого. Но по первичному канону, установлены временные рамки в которых игроки обязаны находится до тех пор, пока канон не будет изменен или дополнен. На данный момент сеттинг сервера позволяет уместиться в временной промежуток с высокого средневековья до периода раннего нового времени (14-16 века). При этом в разных областях и сферах эти рамки могут изменяться и не соответствовать названному стандарту (14-16 века). Аналоги Практически все регионы и государства Волентеса имеют свои исторические прототипы и аналоги, и как правило их может быть несколько. В перечне аналогов могут быть представлены не только страны из истории, но и целые части света. При этом важно понимать, что их временные ограничения (14-16 век) сохраняются. Некоторые страны и регионы могут не иметь прямого исторического аналога, но в таком случае вся визуальная и текстовая информация в статье может помочь вам в понимании того как выглядит нужное вам государство. Да, визуальная информация внутри статей является первичным каноном. Важно! К примеру при создании персонажа или фракции, за основу можно брать не только один элемент культуры из предложенных в перечне аналогов, но и несколько, смешивать их или как-то обосновывать их существование рядом. Получившийся результат при должном умении не будет признан не каноничным. Архипелаг Вифиния -Южная Европа; Греция, Византийская Империя. Великое Царство Фарсис -Ближний восток, Центральная Азия; Персия, Индия, Египет, Османская Империя. Верм'Дааль -... Долина Дал'Риада -... Земли Моррид -... Каледония -Северная Европа; Кельтские страны, Скандинавия. Лукоморье -Восточная Европа; Русское Царство, Речь Посполитая. Остров Тулэй -... Пещеры Авнен -... Священные Земли Анталь -Западная и южная Европа; Франция, Испания, Италия, Швейцария. Содружество Лионесс -Центральная Европа; Германия, Австрия, Швейцария, Голландия. Магия и чудовища Волентеса В лоре Волентеса существуют различные потусторонние явления и существа. Отношение жителей Волентеса к ним бывает разным. В первую очередь это зависит от того к какому сословию принадлежит человек, из какой он части света, какой он расы и так далее. Аристократы, путешественники, рыцари и наемники чаще всего имеют дело с чудовищами и магией. Простые люди, к примеру ремесленники (большая их часть), крестьяне, торговцы и д.р. в связи с оседлым и неактивным образом жизни, а так же узким кругом знакомых видят проявления магии и появления чудовищ реже остальных. Но шанс какому-нибудь крестьянину увидеть что-то из вышеперечисленного никогда не равен нулю, можно сказать, что это явления не частое, за всю жизнь он может увидеть несколько чудищ, и то издалека. Опять же, касательно чудовищ, тут многое зависит от того где живет человек. С магией сложнее, её носители либо запираются в своих чертогах, либо путешествуют по миру, но так или иначе неохотно показывают свои умения. Подводя итог, можем сказать, что магические явления и чудовища могут встречаться в жизни любого человека, как в первый, так и в последний раз, если вы понимаете о чем речь. И конечно реакция любого будет неоднозначной, большинство испытывает страх или удивление. Сдержать хотя бы часть эмоций, или вовсе скрыть их могут немногие особенно сдержанные люди или те, кто имел с этим дело и до этого. Языки Правильный отыгрыш языков достаточно простой, как уже известно почти каждый регион имеет свои аналоги в реальной истории, с языками схожая ситуация. В мире Волентеса существует несколько языков, каждый из которых разделен на диалекты, каждый из которых уникален. В процессе развития лора на форуме может появится гораздо более подробная информация о языках. Включая словари, правила, алфавиты и д.р. Тхарийский -Фарсис и Вифиния. Сиарад -Верм'Дааль, Авнен и Дал Риада. Миндар -Каледония, Лукоморья, Содружество, Анталь, а так же Тулэй. Хун'Рууд -Моррид. Взаимоотношения В данном пункте будет освещена тема отношений между представителями разных рас, сословий и народов в мире Волентеса, поэтому убедительная просьба уделить этому тексту особо пристальное внимание. В Волентеса достаточно много представителей самых разных слоев общества и культур, и их связи друг с другом двигают не только историю всего мира, но и такие сферы деятельности как наука, культура и технологии. Сразу оговоримся, такие понятия как ксенофобия, расизм или наоборот равенство и демократия почти отсутствуют. Они свойственны отдельным регионам с уникальной культурой, в топике почти каждого государства прописан этот момент. Но дабы не углубляться в подробности лора стоит прибегнуть к простым правилам, которые помогут вам определить друга или врага. Общественное расслоение. Во всех странах мира Волентеса существует такое явление как общественное расслоение, оно влияет не только на биографию вашего персонажа, но и на игровой процесс. Родившись крестьянином вы с крайне малым шансом можете выбиться "в люди". Как обычно бывает высшие слои общества пренебрежительно относятся к тем, кто меньше их. Расовые различия. Волентес населен абсолютно разными расами, каждая из которых уникальна, это как плюс, так и минус. Большинство жителей Волентеса редко контактируют с представителями друг рас, как правила, есть возникает контакт, то каждый из них относится друг к другу с особой осторожностью и недоверчивостью. Не принято тут же нападать на представителя неизвестной тебе расы, просто потому, что у него острые уши или есть хвост. Обычно за межрасовыми конфликтами стоят политические, экономические и религиозные интересы. Международные отношения. В общем и целом конфликты на национальной почве возникают редко, за некоторыми исключениями. В большинстве случаев здесь завязаны политические отношения стран и регионов. Используя вышеперечисленные пункты можно проанализировать того или иного персонажа и вынести вердикт, друг он или враг. Создание вторичного канона Создание вторичного канона это кропотливый и тяжелый труд. За создание вторичного канона может взяться каждый игрок прошедший проверку на знание той области в которую он хочет внести свои изменения или дополнения. Но на этом всё не кончается. При создании вторичного канона требуется соблюсти несколько пунктов и указаний, за соблюдением которых будет следить администратор. Создание первого черновика. Именно с первым черновиком вы можете прийти к лороведу или администратору, и предложить своё нововведение. Корректировка черновика. Вместе с выбранным вами администратором или лороведом вы проводите первую работу над материалом, оставляя в нем самую важную информацию. Защита черновика (может быть не обязательным). Созывается совет в котором могут войти любые члены команды разработки. Обязательно при этом должен присутствовать главный лоровед и/или главный администратор. Вы как создатель черновика должны подробно и в доходчивой форме защитить свою статью. Далее материал обсуждается, администрация предлагает свои идеи, правки. Подготовка статьи. Текст доводится до ума, создается оформление, учитываются предыдущие ошибки и недочёты. Финальная защита (в любом случае обязательна). Созывается совет в котором могут войти любые члены команды разработки. Обязательно при этом должен присутствовать главный лоровед и/или главный администратор. Вы как создатель статьи должны подробно и в доходчивой форме защитить свою статью. Далее материал либо одобряется советом либо не одобряется. Публикация статьи P.s. Все пункты по защите статьи могут проводится в письменном формате. Так же, при распоряжение свыше совет администрации может состоять из одного или двух выбранных администраторов. Главный лоровед имеет полное право вето. (Отложенное) Атмосфера сервера и влияние канона Скины и внешний вид Фракция Игровой Процесс
-
Правила проекта SoA (ОБТ) 1. Основа Участвуя в проекте, игрок автоматически принимает условия соблюдения правил на всех его площадках (сервер, форум и т. Незнание правил не освобождает от ответственности за их нарушение. Администрация вправе применять санкции не только за прямые нарушения, зафиксированные в правилах, но и за действия, которые: Негативно влияют на игровой или ролевой процесс других участников; Нарушают атмосферу реалистичной ролевой игры; Используют лазейки и пробелы в правилах. При обнаружении нарушения со стороны другого игрока необходимо сообщить об этом администрации. Игнорирование таких ситуаций может повлечь признание вас соучастником. Ответные нарушения правил категорически запрещены. Каждый игрок вправе: Обжаловать наложенное наказание через раздел апелляций; Подать жалобу на нарушение со стороны других игроков через специальный раздел или вызвать администратора непосредственно в игре. При вынесении наказаний администрация использует весь доступный инструментарий. Запрещено вводить администрацию в заблуждение: искажать, скрывать или фальсифицировать важную игровую информацию. Взаимодействие с администрацией осуществляется исключительно через официальные каналы проекта. Обращения через личные сообщения не гарантируют рассмотрения ситуации. 2. Терминология НРП/NRP (Non‑RP) — нельзя нарушать ролевую логику и действовать вразрез с ролью, характером, состоянием и целями персонажа. МГ/MG (Meta Gaming) — запрещено использовать или передавать OOC‑информацию, если она искажает естественный ход ролевой игры. ПГ/PG (Power Gaming) — нельзя преувеличивать возможности персонажа (физические, ментальные, интеллектуальные). В бою правило актуально при соотношении «1 жертва — 3 нападающих»: в такой ситуации игрок вправе только защищаться и пытаться сбежать. Исключение — персонажи со спецролями или особенностями, которые ролево оправдывают игнорирование этого порога. РК/RK (Revengekill) — нельзя возвращаться на место смерти и убивать того, кто ранее убил вашего персонажа, из‑за ООС‑мести. Вернуться на место гибели можно, если связанная с ней ситуация завершена и прошло не менее 30 минут. ФГ/FG (Fangaming) — запрещена «шуточная» манера игры, обесценивающая серьёзность ситуации. К ФГ относятся: рофляные отыгровки, шутливое использование анимаций и д.р. Злоупотребление ФГ может привести к ЧС всех ролей кроме роли Дурня. ДМ/DM (Deathmatch) — нельзя нападать, наносить вред или убивать персонажа без веских оснований: каждое убийство — значимое действие даже в средневековом сеттинге. ФД/FD (FreeDamage) — запрещено наносить системные удары без объявления боя. Исключение — системный удар, чтобы остановить игрока для дальнейшего отыгрыша. 3. Общение В процессе OOC‑взаимодействия с другими игроками на площадках проекта (игровой сервер, форум, социальные сети проекта), а также на ресурсах фракций и игровых объединений необходимо соблюдать корректность и уважительный тон общения. Категорически запрещены: Оскорбления любого характера; чрезмерная или необоснованная критика; Токсичное поведение в отношении игроков и администрации; Перенос IC‑событий в OOC‑пространство и наоборот с целью провоцирования конфликтов или разжигания ненависти между участниками. 4. Язык Официальным языком общения и ролевого отыгрыша (IC и OOC) на проекте и игровом сервере является русский язык. 5. Сторонние программы, нейросети и баги. Использование ошибок игры. Запрещено эксплуатировать баги, абузы и дюпы для получения игрового преимущества. При обнаружении подобных недоработок игрок обязан незамедлительно сообщить о них администрации. Добросовестное выявление и информирование о новых багах поощряется. Запрещено использовать сторонние программы, дающие преимущество в игре. Запрещено применять нейросети для генерации игровых текстов. Использование нейросети допускается для создания изображений и иного медиаконтента. 6. Прайм-Тайм (В процессе) 7. Взлом аккаунта Администрация проекта не несёт ответственности за аккаунты, подвергшиеся взлому. Для минимизации риска взлома пользователям рекомендуется устанавливать максимально надёжные пароли. Важные условия при взломе аккаунта: Если в период несанкционированного доступа к аккаунту была применена блокировка, она сохраняется после восстановления доступа владельцу — пересмотр возможен только в рамках стандартной процедуры обжалования. Восстановление аккаунта производится через обращение в поддержку проекта (Форум, Discord). Для подтверждения права владения необходимо предоставить все требуемые доказательства. При установлении личности взломщика и обнаружении у него иных аккаунтов на проекте все связанные учётные записи подлежат удалению без возможности восстановления. 8. Авторские права Запрещается извлечение, копирование и использование в любых личных целях авторского контента, содержащегося в файлах клиента (включая, но не ограничиваясь скинами и пользовательскими моделями), без предварительного согласия правообладателя. 9. Атмосфера проекта Игровой сервер функционирует в рамках авторской вселенной мира Ардориума. Все игровые действия и события должны соответствовать сеттингу этого мира. Каждый игрок обязан: Ознакомиться с основными концепциями мира (включая его расы и государства); Создавать персонажа в соответствии с лором вселенной; Вести отыгрыш, строго соблюдая каноны, жанровые особенности фентези, эпохи и общей атмосферы сервера. Запрещается совершать действия, нарушающие игровую атмосферу и препятствующие ролевому отыгрышу. Поскольку ролевая среда формируется коллективно, каждый игрок несёт ответственность за поддержание благоприятной атмосферы и вносит свой вклад в развитие общего игрового мира. Для ознакомления с лором сервера: https://forum.architectum-games.ru/forum/8-игровой-лор/ 10. Временные рамки. Игровой мир технологически соответствует уровню XIV–XVI веков в сравнении с реальной историей. Отдельные отрасли, такие как кораблестроение, инженерия, алхимия, зодчество и д.р. могут опираться на достижения XV–XVII веков. Строго запрещено: Использовать в отыгрыше технологии, не соответствующие указанному временному периоду; Воспроизводить общественные институты и культурные образы, выходящие за указанные рамки эпохи и сеттинга игровой вселенной. Для ознакомления с лором сервера: https://forum.architectum-games.ru/forum/8-игровой-лор/ 11. Речь, словарный запас и т.д. При использовании архаичной речи игроки обязаны соблюдать баланс: её применение не должно затруднять коммуникацию или снижать комфорт других участников, даже если оно исторически достоверно. Отыгрыш архаичного стиля речи должен быть умеренным. Категорически запрещается использовать современный сленг, жаргон и слова, явно не соответствующие сеттингу игрового мира. 12. Броня и оружие Ношение брони. Запрещено неоправданно длительное использование брони без ролевого обоснования. Допустимо для: Стражников; Представителей военной аристократии; Наёмников при исполнении обязанностей; Персонажей путешествующих между локациями; Иных ситуаций, соответствующих роли и сеттингу. Недопустимо для простых горожан, торговцев и иных персонажей, чей социальный статус и образ жизни не предполагают постоянного ношения тяжёлых доспехов. Использование оружия. Применение оружия средневекового типа допускается только при наличии чёткого ролевого обоснования. Запрещены: Необоснованные угрозы; Эскалация мелких конфликтов до вооружённого столкновения; Действия, противоречащие роли персонажа. Обоснованные случаи применения оружия: Самозащита или защита союзников; Отражение нападения/ограбления; Ответ на прямые и серьёзные угрозы; Выполнение профессиональных обязанностей (стража, наёмник и т. д.). 13. Персонаж и его оформление Все элементы анкет/топиков должны соответствовать сеттингу средневекового фэнтези. Запреты: Использование имён и внешности, а также полных повторений биографий известных персонажей из игр, фильмов, книг (например: Геральт из Ривии, Цири, Дункан Высокий, Джон Сноу, Гендальф, Арагорн и т.д); Ники с нецензурными, оскорбительными или неполиткорректными выражениями (за некоторые из никнеймов предусмотрено наказание вплоть до ЧС, к ним относятся: Эпштейн, Г#тлер, М#нгеле и д.р.) Избыточное или не реалистичное описание персонажа; Указание предметов, которые фактически не могут принадлежать персонажу в рамках сеттинга. После захода на сервер не забудьте установить описание и данные вашего персонажа в соответствии с топиком. Роль ребёнка доступна для персонажей младше 16 лет — для неё нужен отдельный топик. При создании такого персонажа требуется согласие игроков, отыгрывающих его родителей; при этом хотя бы у одного из родителей должен быть свой топик. Для персонажей до 16 лет запрещены подробные агрессивные отыгрыши и любой эротический контент (ERP). 14. Внешность, скины и модели Скины и модели должны: Соответствовать атмосфере, стилистике и тематике средневекового фэнтези; Гармонировать с внешностью персонажа; Отвечать нормам оформления, принятым на сервере. Запреты: Использование скинов и моделей, копирующих известных персонажей массовой культуры (книг, фильмов, игр и т. п.); Включение неприемлемого контента: нецензурных элементов, откровенных изображений, гротескно нелепых деталей. Нанесение на скины изображений брони, отсутствующей в системной экипировке. Технические требования к разрешению: Рекомендуемое разрешение (64×64 а так же 128×128), для мелких деталей допустимо 256×256; Разрешение 256×256 разрешено при условии высокого качества исполнения и соответствия атмосфере сервера; Разрешение 512×512 запрещено, за некоторыми исключениями; Внешность персонажа, выходящая за рамки реализма, допускается исключительно при наличии обоснования: Особенности расы или народности; Игровая роль; Прямое влияние игрового взаимодействия (событий, квестов и т. д.). Особенности, требующие обоснования: Нестандартные цвета волос; Современная или не соответствующая средневековому сеттингу одежда; Ношение аристократичной одежды персонажами неаристократического происхождения или наоборот; Необычные аксессуары и элементы одежды (цепи на поясе, минималистичная одежда, маски и т.д.); Неестественный цвет глаз (жёлтые, фиолетовые, красные и т. п.); Неестественный рост персонажа. Запреты: Регистрация персонажей, изменённых магией или иными сверхъестественными силами, если сам персонаж не обладает такими способностями; Игра за персонажей с наиболее редкими генетическими заболеваниями и аномалиями. Разрешённые генетические особенности и заболевания (допускаются при наличии топика): Гетерохромия; Альбинизм; Гигантизм и карликовость; Заячья губа; Горбатость; Косолапее; Наследственное бесплодие; Гемофилия; Различные умственные недуги; Мышечная дистрофия. Игроки обязаны корректно отыгрывать имеющиеся особенности и заболевания. В отдельных случаях по решению раздела IC могут быть назначены различные системные дебаффы. Права администрации. Администрация оставляет за собой право потребовать от игрока изменения внешности персонажа, скина, модели, если они нарушают общую атмосферу и сеттинг сервера. 15. Аккаунты и количество персонажей Одному пользователю запрещено регистрировать больше 3 персонажей (активных). Запрещено отыгрывать нескольких персонажей с разных аккаунтов одновременно. Исключение — ивентовые персонажи и сверхъестественные способности (по согласованию с IC). 16. Кастомные предметы Запрещено использовать чужой кастом без согласия владельца. При передаче кастома другому лицу владелец обязан уведомить об этом. Любой кастомный предмет принадлежит только игроку купившему его или тому, кому он был передан. Администрация не имеет право использовать кастомные предметы в своих целях. По истечению более полугода кастомные предметы могут быть удалены по техническим соображениям, в том случае, если их владелец покинул проект, но подобная операция осуществляется только с согласия владельца. Любой кастомный предмет заливающиеся на сервер должен соответствовать атмосфере сервера и его лору. Во избежание недопонимания между игроками и администрацией желательно обратиться за консультацией к ГА лора или IC раздела. Воровство кастомных предметов в игре запрещено, даже для крайм ролей. Воровство кастомных предметов в формате файлов, их перепродажа в формате модельки без согласия владельца наказуема. 17. Топик Топик нужно поддерживать в течении каждых 21 дней, иначе его архивируют за неактивность. Лимиты: по желанию — до 3 архиваций, за неактивность — до 2. При исчерпании любого лимита персонаж остается в архиве навсегда. При уважительной причине (отъезд, технические проблемы) можно уйти в архив без траты лимитов. Топик всегда должен быть оформлен по правилам описанным в формуляре. Нельзя отыгрывать персонажа, пока его топик не одобрен проверяющими ИС — правило действует для всех ролей, включая специальные. 18. СС (Скриншоты ситуации) СС (скриншот‑ситуации) — способ показать свой уровень ролевой игры: на скриншотах фиксируют внутриигровые процессы и отыгровки. С их помощью демонстрируют ключевые моменты жизни персонажа и фракций, развивают сюжет, получают роли и реализуют игровые механики. Требования к СС: Единый размер скриншотов; Одинаковый размер вырезок отыгровок и текста (допустимы отклонения ради улучшения дизайна); Логичное повествование; Читаемый текст — без наложений и плотного прилегания строк; Для получения поощрений и ролей нужны именно отыгровки: записки и скриншоты без них не засчитываются (но подходят для документирования событий). Важные игровые ситуации обязательно фиксируют в СС (скриншот‑ситуациях) — это нужно администрации для контроля и для подтверждения того, что ситуация пройдена на сервере. Без СС, логов или других подтверждений дальнейшее обыгрывание ситуации могут отменить или запретить. 19. Таймскип Таймскип — это «скачок» во времени: персонаж взрослеет, а его история развивается вне игрового процесса (например, из‑за рождения ребёнка или отъезда). События таймскипа считаются частью игрового мира, но не отыгрываются напрямую. Во время таймскипа нельзя осваивать навыки или получать знания «за кадром». Таймскип нужно согласовать с ГС или ЗГС IC‑раздела. Для детей длительность таймскипа может не совпадать с годами, прошедшими у родителей. 20. Отказ от игры и игровые преимущества. Запрещено получать необоснованное преимущество в обход логики и правил — в том числе через искажение фактов, игнорирование обстоятельств или чужих отыгровок, преувеличение возможностей персонажа либо закидывание другого игрока отыгровками без ожидания ответа (если это не ролево обосновано). Нельзя уходить от ролевой ситуации: игнорировать отыгровки в свою сторону, намеренно выходить из игры во время отыгрыша или избегать захода, чтобы не участвовать. При этом игнорирование реплик не считается отказом от игры. При технических проблемах (вылет и т. п.) у игрока есть 10 минут на возвращение, если он не предупредил в /l о выходе и стороны не договорились прервать игру. Обязательно отыгрывать все негативные состояния персонажа — ранения, травмы, интоксикацию, зависимость от психоактивных веществ и др., полученные в ходе игрового процесса. 21. Откат Откат (Void) — это отмена ролевой ситуации, фразы или её части до определённого момента. Он возможен либо по взаимному согласию игроков, либо по решению администрации. В отдельных случаях откат последней фразы или действия допускается без согласия игрока — если с ролевой точки зрения персонаж не стал бы так поступать либо в отыгровке есть серьёзные грамматические ошибки. 22. Языки и их изучение По анкете персонаж может владеть максимум двумя языками. В топике допускается большее количество — при условии, что это логично обосновано в биографии. Изучать языки и письменность в ходе игры могут только топиковые персонажи. Условия изучения: Письменность для безграмотного персонажа — 2 поста СС; Язык Миндар — 2 поста СС (наставник не нужен); Язык Хун`Рууд — 10 постов СС (только через СС); Другие языки — 4 поста СС (до двух из них можно выполнить через изучение текстовых материалов); 23. Инвентарь, предметы и шалкеры Все предметы в инвентаре (деньги, оружие, инструменты, документы и др.) считаются находящимися при персонаже — их нужно учитывать и отыгрывать в ролевом процессе. Перед добавлением в инвентарь большого количества ценных вещей игрок должен обеспечить их ролевое обоснование (например, указать наличие рюкзака или сумки). Если в ходе ролевого взаимодействия (обыска и т. п.) у персонажа находят ценные или запрещённые предметы (в том числе оружие), их нужно передать другому игроку в ролевом формате — если это логично вытекает из ситуации. Игнорирование или сопротивление такому процессу — нарушение правил сервера. В инвентаре допускается носить только 1 шалкер. Игрок может носить с собой больше шалкеров в случае отыгровки переезда или транспортировки грузов. 24. Правила ЦК и ПК (позднее) 25. Бой На сервере отсутствует ролевой бой как таковой, системный бой всегда приоритетный. Допускается отыгрыш ролевого боя (без + к дайсам) при согласии всех участников конфликта (число которых не может превышать 4 человек). Правила такого боя обговариваются заранее, включая количество хп, дайс (D12 или D20 и т.п.) и прочее. 26. Агрессивная игра Агрессивная ролевая игра — это сцены, способные вызвать отвращение или сильный дискомфорт (например, детальные описания жестоких убийств или навязанное ERP). Такие сцены разрешены только при предварительном согласии всех участников. Игроки, которые сознательно заходят в локации, где вероятна агрессивная ролевая игра (например, на эшафот во время казни), автоматически считаются согласными на наблюдение за подобными сценами. Любой непосредственный участник вправе в любой момент потребовать прекратить такую игру, если ему некомфортно. При отказе от агрессивной игры дальнейшие действия отыгрываются кратко, без детальных описаний. Публиковать на форуме или открытых ресурсах полноценно отыгранные сцены (не в формате кратких отыгровок) можно только с одобрения всех участников. Игрок может быть автоматически вовлечен в ситуацию с агрессивной игрой в некоторых ситуациях, например выход за координаты x 1600 и дальше, а так же в локациях фракции с дебафами наложенными по системе 3Б. 27. ERP (Erotic RP) ERP (Erotic RP) — отыгрыш эротических сцен. Участвовать в ERP могут только игроки старше 16 лет (возраст согласия по законодательству РФ). Участие в ERP допустимо лишь при согласии всех сторон — в противном случае ситуация подпадает под правила об агрессивной ролевой игре. При отыгрыше ERP нужно отойти от ключевых игровых локаций (площадей, питейных заведений и т. п.), чтобы не мешать другим игрокам. Для приватного общения уместно использовать соответствующие команды /w и д.р. Запрещено: Распространять материалы чужого ERP; Публиковать сцены ERP на форуме или в открытых ресурсах. Администрация не несёт ответственности за действия игроков, но при выявлении нарушений принимаются меры. Злоупотребление ERP может привести к последствиям, следящие имеют полное право выдать персонажу импотенцию. 28. Плен Первое взаимодействие с пленным нужно провести в течение 24 реальных часов после его заключения. Далее у захватчиков есть 72 реальных часа (3 дня) на отыгрыш сцен с ним. Если в какой‑либо из дней в прайм‑тайм с пленным не было отыграно взаимодействие, он вправе досрочно освободиться. Если пленный намеренно не заходит в игру и игнорирует захватчиков, правила не применяются — он остается в плену. Во время набега атакующая фракция может взять до 3 пленных — при условии, что это было заявлено как одна из целей набега. При переходе пленного на сторону пленившей его фракции он автоматически соглашается на ФЦК, если прежняя фракция решит устранить предателя. Побег из темницы допускается в прайм‑тайм: перед этим нужно позвать модератора — он проконтролирует подготовку и сам побег. Если при попытке побега персонажа поймают, похитители или стражники вправе совершить ЦК на месте без заявки. При передаче пленника из одного заключения в другое общий срок пребывания в неволе не обнуляется — он продолжает учитываться. 29. ЗЗ (Зеленая Зона) Зелёные зоны (ЗЗ) — это территории, утверждённые администрацией, где запрещены крайм‑взаимодействие и прямая физическая агрессия: нельзя вступать в бой, воровать или похищать игроков. Каждая зелёная зона обозначена — либо приватом с соответствующей пометкой, либо табличками. Если игровая ситуация (например, погоня) началась за пределами ЗЗ, а затем переместилась на её территорию, действие правил зелёной зоны на эту ситуацию не распространяется. Администрация может временно устанавливать зелёные зоны на период проведения игровых событий — по согласованию с разделом ивентов. Запрещено устраивать засады и подлавливать игроков возле спавна (порта) на начальной локации. 30. Прайм-тайм Изначальное время установленного прайм-тайма с 6 до 12 вечера по МСК (с 18:00 до 0:00). Этот диапазон может меняться в зависимости от наложенных на фракции дебафов или бафов согласно системе 3Б. Только в это время прайм-тайма допускаются действия преступных ролей (ограбление, воровство и т.п.). 31. Взлом, тайники и т.п. Чтобы выбить дверь или люк силой, нужно совершить бросок атаки. Для деревянной конструкции требуется результат d10 ≥ 7, для железной — d20 ≥ 15. Каждому персонажу даётся 3 попытки на выбивание двери. Факт силового выбивания нужно обозначить через табличкой либо holo. С выбитой двери запрещено снимать или воровать замок. В ходе военных конфликтов или действий преступной группировки участники могут суммировать результаты своих бросков d20. При этом 3 попытки считаются общими для всей группы выбивающих. Двери и люки без замка или другого запорного механизма может свободно открыть любой персонаж. Тайник — это либо блок хранилища (сундук, бочка), либо скрытое помещение, доступ к которому затруднен для других персонажей. Создавать тайники можно только через пост СС. Их допускается маскировать природными или естественными декорациями — как внутри зданий, так и на открытой местности. Примеры: сундук, зарытый в земле (при этом у персонажа должен быть ориентир для поиска), дверь в шкафу, бочка, прикрытая хламом, грот за водопадом. Тайник обязательно отмечают табличкой или командой /holo; по возможности его стоит упомянуть в топике локации. Нельзя создавать тайники, до которых невозможно добраться или которые невозможно обнаружить с точки зрения ролевой логики. Для обнаружения тайника требуется бросок /roll 20: Для тайника‑блока хранилища (сундук, бочка) нужно выбросить 15 и выше; найти такой тайник без IC‑информации о нём нельзя — за исключением очевидных мест обыска (под ковром, на полке и т. п.); в таких тайниках запрещено хранить шалкеры; Для потайного прохода в помещение достаточно результата 10 и выше; его можно пытаться найти и без специальной IC‑информации — если с ролевой точки зрения персонаж способен случайно его заметить (в этом случае нужно вызвать модератора). На поиск тайника даётся только одна попытка. Если вор готовит ограбление, он бросает /roll единожды — повторить бросок на других этапах ограбления нельзя. 32. Фарм аккаунты Запрещено создавать альтернативных персонажей, предназначенных исключительно для выполнения системных ролей (например, добытчика, кузнеца, повара) в личных интересах или интересах фракции. Например, лидер фракции не может использовать второго персонажа в роли кузнеца, если заходит на него только ради крафта оружия и доспехов.
-
BellagioPupo подписался на Pendalf
-
Hikkiamory подписался на Pendalf
-
Enderion4ik подписался на Pendalf
-
Pendalf подписался на BellagioPupo
-
Pendalf подписался на Enderion4ik
-
♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ События, бонусы и дебафы (будет дополнено впоследствии) Событие “Смена власти” Событие “Смена власти” -при соблюдении требуемых по правилам условий фракционный следящий закрепляет в топике фракции пост с событием “Смена Власти”. В течении 48 часов с момента публикации поста члены фракции с достаточным уровнем легитимности могут заявить свои права на пост лидера. Права на пост лидера могут заявлять только солидеры, наследники и лидеры других фракций находящихся под вассалитетом этой фракции. В течении следующих 3 дней и более (72 часа) игроки заявившие свои права на пост лидера должны участвовать в борьбе за власть. В этот период требования для ЦК смягчаются, персонажа можно убить по подозрению в шпионаже, за то, что он тоже заявил права на пост лидера, и т.д. При этом любое ЦК должно быть логически обоснованно, так как каждое убийство во время этого этапа может повлечь за собой снижение уровня легитимности. Легитимность оппонентов можно снижать через пропаганду (листовки, проповеди, бунты, диверсии и т.п.). Стоит отметить, что снижение уровня легитимности ниже 4 автоматически выводит вас из события “Смена власти”. Если по истечении трех дней лидер так и не был определен, событие переходит в новую стадию: “Интервенция”. В этот период лидеры других фракций могут заявить свои права на пост лидера, если это обосновано логически. С этого момента событие “Смена власти” перерастает в масштабный военный конфликт, и только лидер победившей фракции сможет стать новым лидером. Фракция в которой ранее происходила “Смена Власти” автоматически становится вассалом победившей фракции. После события “Смена Власти” все значения 3Б становятся 0 0 0. А победивший лидер получает надбавку к уровню легитимности, на усмотрение следящего. В случае неадекватного отыгрыша, подозрению в шутерстве, МГ, ФГ и многократного нарушения правил и так далее, по решению главы IC раздела, ГА Фракций и Главного Администратора событие получит “откат” до момента своего начала. В последующую неделю, с момента вынесения решения, для фракции блокируется возможность “Смены власти”. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜
-
♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ Легитимность У каждого лидера с момента получения “Заявочной” его фракции, фракционный следящий закрепляет за ним Уровень Легитимности (в его топике или топике фракции). Уровень Легитимности зависит от происхождения, религии, роли, влияния и власти в фракции лидера. В зависимости от игровых событий, ивентов, дебафов и бафов фракции, а также системы 3Б, лидер получает, или наоборот, теряет очки легитимности. Количество очков зависит от масштабов событий, поддержки народа и прочих факторов. Если фракционный следящий допустил ошибку, намеренно завысил или занизил Уровень Легитимности, то любой игрок может написать жалобу на следящего. Наказание за намеренное или несправедливое изменение уровня, в зависимости от тяжести: Выговор, Варн, снятие с поста, ЧСА, ЧСС. Минимальное значение легитимности для лидера фракции -5, максимальное -10. Любой лидер с момента закрепления за ним Уровня Легитимности получает значение -7. Солидер (десница, советник, фаворит, соправитель и т.п.) также должен иметь свой уровень легитимности, его изначальное значение -5. Если прошлый лидер ушел с своего поста (архив, ЦК и т.д.), то его приемник не может стать полноценным лидером, если его уровень легитимности ниже 5. Если значение легитимности солидера выше, чем у лидера хотя бы на 2 единицы, то солидер может заявить свои права на пост лидера. В таком случае могут быть доступна “Смена власти”. Если уровень легитимности лидера падает ниже 4 единиц, становятся доступно событие “Смена власти”. Пример, за что может расти Уровень Легитимности: Победа в войне Коронация, или принятие полномочий. Постройка зданий, локаций, трактов и т.п. Праздники, пиры, турниры. Ведение внешней и внутренней политики. Заключение браков. Рождение ребенка, назначение наследника. Реформы, создание законов. Положительное значения Благополучия или Безопасности. Отрицательное значение Безумия. и т.д. Пример, за что может уменьшаться Уровень Легитимности: Поражение в войне. Разрушение, потеря зданий, локаций, построек (включая корабли). Ивенты и события направленные против лидера. Неудачное ведение внешней и внутренней политики. Заключение невыгодных браков. Повышение налогов. Отрицательные значения Благополучия или Безопасности. Положительное значение Безумия. и т.д. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜
-
♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ Система 3Б После получения статуса “Заявочной” фракционный следящий закрепляет за топиком фракции три значения: Безопасность, Безумие, Благополучие. Значение которых будет обозначаться определенным значками, или цифрами от -6 до +6. Значение 3Б будут обновляться фракционным следящим. Если с момента последнего обновления прошло больше 10 дней, фракционный следящий обязан обновить значения. Если с момента последнего обновления значений, не произошло никаких изменений, то фракционный следящий может выдать +1 -1 +1, но в том случае, если фракция ведет активную/пассивную игру. В случае отсутствия активности фракционный следящий может выдать к значениям -1 +1 -1. Значение 3Б повышаются или понижаются фракционным следящим, курирующим игру фракции, ниже описаны примеры того, за какие события, ивенты или ситуации фракция может получить определенные очки. Их количество, положительное или отрицательное значение зависит от самой ситуации и её итогов. Так же очки могут выдаваться дополнительно, за качественную игру, соответствие лорным концептам, большой и стабильный онлайн, активную игру на локации и так далее. Если фракционный следящий допустил ошибку, намеренно завысил или занизил определенное значение, то любой игрок может написать жалобу на следящего. Наказание за намеренное или несправедливое изменение значений, в зависимости от тяжести: Выговор, Варн, снятие с поста, ЧСА, ЧСС. Если одно из значений падает до 6, то все остальные значения получают -2 автоматически. В случае с Безумием, всё работает наоборот. Повышение до 6 приводит к снижению остальных значений на 2. А снижение до 6 к +1. Если одно из значений, наоборот, подскакивает до 6, остальные значения получают +1 единицы. Значения могут превышать пределы в +6 и -6, максимальное значение +8 и -8, но они не дают никаких бонусов или дебафов к уже имеющимся. Все фракции, независимо от своего типа, начиная с получения “Заявочной” начинают с значениями 0 0 0. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ ✦ “Безопасность” ✦ “Безопасность” -значение отображающее уровень безопасности в поселении, её округе и на дороге, или наоборот, уровне преступности, разгуле разбойников и так далее. Высокий уровень безопасности повышает мнение народа о лидере, поселении, торговля и ремесла процветают, а войска или стража удачнее отражает различные атаки извне. И наоборот. Дебафы или бонусы за уровень Безумия, выдает следящий на своё усмотрение. (-6) При достижении данного значения значения такое событие как “Смена власти” - доступно. С локации (не зависимо от её типа) снимается ЗЗ. Полностью снимаются ограничения для преступных ролей в прайм-тайм. Воры могут пробраться на склады или дома без взлома замков (действует только в прайм-тайм). Жесткая игра, от преступной роли, не требует согласования. (-3) При достижении данного значения время прайм-тайма увеличивается, с 12 дня до 12 вечера по МСК (изначальное значение с 6 вечера до 12 вечера). (0) На локации отсутствует ЗЗ. (+3) При достижении данного значения время прайм-тайма для преступных ролей уменьшается, с 7 дня до 11 вечера по МСК (изначальное значение с 6 вечера до 12 вечера). Локация получает ЗЗ. (+6) При достижении данного значения значения такое событие как “Смена власти” - не доступно. Уменьшение времени прайм-тайма для преступных ролей остается прежним. Выдаются + за: Активную игру стражи Обучение войск Военные учения Постройку крепости Выдаются - за: Активную игру крайм ролей Подкуп, увольнения стражи и т.п. Убийства и прочие преступные действия ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ ▲ "Безумие" ▲ "Безумие" -значение отображающее уровень безумия, недовольства и страха у населения перед внешней или внутренней угрозой. Высокий уровень безумия может привести к более частому нападению на поселение ивентовых монстров, культисты, еретики и прочие могут начать проповеди на улицах. Мнение населения о власти ухудшится, и возможно среди людей найдутся те, кто захочет переворота, или кровавого бунта. И наоборот. Дебафы или бонусы за уровень безумия, выдает следящий на своё усмотрение. (-6) При достижении данного значения значения такое событие как “Смена власти” - не доступно. Уменьшение времени прайм-тайма для преступных ролей остается прежним. (-3) Монстры, бестии и культисты (включая ивентовых) могут нападать на локации только с 7 дня до 11 вечера по МСК (изначальное значение с 6 вечера до 12 вечера). Локация получает ЗЗ. (0) На локации отсутствует ЗЗ. (+3) При достижении данного значения время прайм-тайма увеличивается, с 12 дня до 12 вечера по МСК (изначальное значение с 6 дня до 12 вечера). (+6) При достижении данного значения значения такое событие как “Смена власти” - доступно. Жесткая игра, от роли бестии или культиста, не требует согласования. Выдаются + за: Нападения бестий, разбойников и т.п. Распространение еретиков, культистов и т.п. Ритуальные жертвоприношения. Ритуалы (магические и культисткие). Распространенность Алхимии и прочих наук. Участие фракций в различных масштабных ивентах. Окончание любой войны. Раскопки, или поход в подземелья. Выдаются - за: Работу церкви, постоянные службы. Успешные отражения атак бестий, разбойников и т.п. Работа лазарета и активная игра лекарей. Праздники, пиры, турниры и т.п. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ ◉ "Благополучие" ◉ "Благополучие" -значение отображающее доходы населения, развитие промышленности и торговли, или наоборот, бедности населения и снижающихся темпах производств и торговли. Высокий уровень благополучия у фракции позволяет быстрее выйти на новый уровень развития, затратить меньше ресурсов, сил и времени на создание кораблей, локаций, трактов, а также поможет фракции в получении дополнительных доходов с Большой Земли, если та является Зависимой. (-6) Фракционный следящий может забрать со склада или личных сундуков большое количество денег, ресурсов, и даже брони и оружия. Все постройки, локации и здания приносят на 75% меньше ресурсов. Воры могут пробраться на склады или дома без взлома замков (действует только в прайм-тайм). При достижении данного значения значения такое событие как “Смена власти” - доступно. (-3) Фракционный следящий может забрать с склада небольшое количество денег или ресурсов. Все постройки, локации и здания приносят на 50% меньше ресурсов. (0) Ничего не происходит. (+3) Фракция может получать небольшие материальные или денежные выплаты от фракционного следящего. Все постройки, локации и здания приносят на 10% больше ресурсов. (+6) Фракция может получать небольшие материальные или денежные выплаты от фракционного следящего. Все постройки, локации и здания приносят на 25% больше ресурсов. Выдаются + за: Активную игру ремесел и торговли. Создание кораблей, трактов, церквей и других построек и локаций. Регулярный сбор налогов. Проведение ивентов на торговлю, добычу ресурсов или постройку локаций, зданий и т.п. Выдаются - за: Вялая игра ремесел и торговли. Разрушение или утеря построек, зданий и локаций (включая корабли). Скромные налоги. Процветание воров, разбойников и тп. Любая война. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜
-
♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ Локации фракции Основные участки материка: Город Нью-Авэл -координаты Нью-Авэла 2500 100 600. Побережье - начинается с X координаты 4223 и заканчивается на Х координате 1600. “Лоуленд” - начинается с X координаты 1600 и заканчивается на Х координате -2600. “Драконьи Горы” - начинается с X координаты -2600 и заканчивается на Х координате -4223. Существует несколько ступеней развития локации: Лагерь -получив статус “Проверенной” фракция получает возможность поставить свой лагерь. а) Фракции типа Кочевой не могут подниматься на уровень выше. Но имеют возможность переставлять лагерь в любую точку на карте, при желании. Деревня -получив статус “Заявочно” фракция получается возможность перестроить лагерь в деревню. Деревня может стоять в другом месте от лагеря (расстояние от изначальной точки не более 1.000 блоков). Крепость -доступна при получении фракцией статуса “Одобренной”. Политические фракции сразу перешагивают эту ступень. Город -доступен только для политических фракций, получив статус “Одобренной” фракция может построить город. Он должен стоять на том месте где была деревня. Другие типы локаций: Руины -не ивентовые руины существующие на карте, и оставшиеся после других фракций, могут стать пристанищем для новых фракций. а) Руины можно восстановить, или переделать. В случае если этим занимается политическая фракция, и руины являются её основной локацией, то переход с “Заявочной” до “Одобренной” позволяют восстановить их (конечно с наличием СС). Политическая фракция может восстанавливать все локации вплоть до городов. б) Фракции с другими типами концепта также может восстанавливать руины, но только до ступени крепостей. Пригороды -локация стоящие рядом с городом, где располагаются жилые дома, поля и т.д. Требования для постройки локаций: Локация должна соответствовать не только концепту фракции, но лору и атмосфере сервера. После получения определенного статуса фракция может поставить обновленную локацию на карту. На это не требуются ресурсы, но скорее всего понадобится оплата услуг билдеров. Локация должна быть преждевременно построена в билд мире. Локация фракции или её округа могут превышать привычные размеры. К примеру если фракция захотела обновить не только постройки, но и ландшафт, или округу, как-то обновив её. В таком случае вся округа локации или ландшафт должны исполнять исключительно декоративную функцию, не выбиваться стилистически и органично вписываться в атмосферу сервера. Если фракция желает обновить ландшафт или как-то дополнить округу локации (к примеру руинами, речкой, озером, холмом и так далее) то перед этим стоит обговорить всё с ГА билдеров. Локация должна полностью соответствовать своему статусу. Если локация находится на уровне деревни, логично, что нельзя окружать ее каменной стеной, и так далее. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜
-
⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ В центре поклонения стоит Единая Лучезарная — безымянная богиня, чьим воплощением на земле считается правящая царица из династии Мухерджи. Её имя произносить вслух разрешено только жрицам высшего круга; в народе её называют Сол («Та, чьи крылья закрывают солнце» - дракон). Второстепенные божества (почитаемые как «ликующие силы»): Элуне — лунная дева, покровительница воды, оазисов и плодородия. Именно от её имени произошло второе слово в названии религии. Вайю-Драх — огненный дракон-ветер, повелитель пустынь, дарующий кочевникам выносливость. Шакти-Вивера — мать-виверна, защитница городов, малых ремёсел и рожениц. Философия базируется на «Учении о трёх Раху»: Раху Судьбы — всё предопределено Сол, но человек может заслужить лучшее перерождение через честный труд и верность долгу. Раху Огня — страдание и пламя (как физическое, так и духовное) очищают душу подобно тому, как песок шлифует драгоценный камень. Раху Луны — женщина является главной хранительницей благодати, поэтому именно женщина восседает на троне, а жрицы правят храмами. Особое место занимают драконы и виверны — они считаются «живыми иконами», полуразумными посланниками богини. Убить дракона — святотатство, а приручить виверну — знак особого божественного благоволения (именно поэтому в Фарсисе всадниками могут быть только члены царского рода). ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ Сол’Элуне не имеет единой централизованной церкви; жречество разделено на три сословия: Сол-махари (жрицы Лучезарной) — верховные служительницы, всегда женщины. Они живут при дворцах цариц, толкуют сны, проводят коронации и благословляют войны. Их символ — золотая диадема с одним рубином (чешуя дракона). Вайю-саны (странствующие) — мужчины, давшие обет безбрачия и странствий. Они обучают кочевников звездочёту, лечат укусы пустынных тварей и распространяют молитвы среди Барраги (не принадлежащих к конкретной религии кланов). Их одеяние — белый халат с вышитым силуэтом виверны. Шакти-пуджари (храмовые смотрители) — служители городских святилищ, чаще всего из ремесленников или купцов. Они не обязаны посвящать божеству всю жизнь: достаточно проводить три ритуала в месяц и содержать храмовую клетку с виверной. Всем остальным временем они занимаются своими делами (торговля, выделка кожи, изготовление благовоний). Жрецы не вступают в брак с «чужаками» (непоследователями), но могут иметь детей от верующих. Дети часто наследуют должность родителей, но могут и отказаться, пройдя обряд «Открытых глаз». ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ Главные праздники: Праздник Первой Воды — конец сезона засухи. Горожане обливают друг друга водой из каналов, а жрицы Элуне на площади придают огню огромные скульптуры в виде драконьих яиц, сделанные из воска и сухоцветов. День Молчания (раз в три луны) — все верующие должны воздерживаться от речей от рассвета до заката, общаясь только жестами и письмом. Считается, что в этот день богиня взвешивает поступки каждого. Основные ритуалы: «Привязывание пыли» — обряд для начинающих торговцев: перед дальней дорогой они берут щепотку песка из семи разных барханов, смешивают с верблюжьим молоком и мажут порог лавки. Это привлекает удачных покупателей. Испепеление тени — погребальный обряд. Тело умершего кремируют, а пепел смешивают с глиной и формуют маленькую фигурку виверны. Эту фигурку уносят в пустыню и оставляют на погребальной скале, чтобы душа могла «улететь к луне». ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ В создании участвовали: ▸Автор статьи: Оля ollytt◂ ▸Помощь в создании: Pendalf◂ ▸Редактор: Pendalf◂ ▸Оформлением занимался: Pendalf◂
-
♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ Общая информация Фракция — зарегистрированное сообщество игроков, объединенное общим концептом и управляемое лидером или лидерами. Слоты на фракции: Темная: 0/1 Политическая: 0/0 Цивильная: 0/1 Цивильная: 0/1 Клановая: 0/3 ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ Типы фракций Каждая из фракций может иметь несколько типов: Фракции с типом управления: Феодализм — возглавляются одним лидером знатного происхождения, а также его советом (например, парламентом). Власть лидера может передаваться по наследству только легитимному родственнику. Республика — возглавляется и управляется одним административным органом, советом или лицом, избранным путем голосования. Протекторат — возглавляется одним лидером, не обязательно знатного происхождения, и, по возможности, советом (например, парламентом). Власть лидера не может передаться по наследству; она переходит в руки наиболее легитимного или законного кандидата. Теократия — возглавляется одним или несколькими лидерами, каждый из которых, или хотя бы большая его часть, является представителем священства. Фракции с типом концепта: Темная — фракция с высоким порогом вхождения, отличающаяся от других своей закрытостью. Обычно такие фракции незаметны для большинства игроков. Основная масса игроков в таких фракциях — это спец. роли или представители определенной религии, роли, расы, народности. Политическая — крупная фракция с большим количеством игроков разных ролей и профессий, целью которой является захват территорий, расширение своего влияния, развитие производства и торговли, а также постройка города. Криминальная — фракция, члены которой являются представителями маргинальных профессий и криминальных ролей. Обычно у таких фракций нет четких, масштабных целей, но есть идеология, свои понятия, а также интересы, отстаивание которых может быть их основной задачей. Цивильная — небольшая фракция, члены которой могут принадлежать к разным расам, народностям, религиям, профессиям и так далее. У таких фракций нет четких долгосрочных целей и четкого концепта. Клановая — небольшая фракция с четким концептом, представители которой объединены расой, религией, народностью, профессией и т.п. Это может быть торговая гильдия, рабочий цех. У этих фракций нет масштабных целей и большой локации; обычно это небольшие поселения, пригороды или даже здания. Ивентовые фракции — это созданные администрацией фракции, управляющиеся IC-разделом, а также разделом фракций. Они созданы для масштабных ивентов, сюжетных кампаний и так далее. Доступ игрокам туда разрешен, но только по топику, на определенную роль или расу, соответствующую концепту ивентовой фракции. Такие фракции существуют только на момент кампании, ивентов и т.п. По типу локации: Оседлая — фракции с закрепленной локацией, которую нельзя перенести. Кочевая — фракции с небольшой локацией, которую можно переносить. Не имеющая локации — фракции, у которых нет локации. По типу зависимости: Зависимая — фракция, являющаяся колонией, вассалом или представителем какого-либо существующего государства и подчиняющаяся ему непосредственно. Независимая — фракция, не являющаяся колонией, вассалом или представителем какого-либо существующего государства. Создание фракции и статусы Перед созданием любой фракции лучше всего обратиться к ГА фракционного раздела, ГА лора или ГА IC-раздела, чтобы обсудить с ним концепт фракции, её цели, идеологию и другие моменты. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜ Создание фракции Затем следует создание топика фракции, который пишется согласно формуляру: Название фракции Тип управления Тип концепта Тип локальности Тип зависимости Лор фракции Требования для вступления в фракцию Подробное изложение концепта и целей фракции Ссылка на страницу клана (фракции) В течение нескольких дней топик фракции должен быть проверен любым лороведом и ГА фракционного раздела или ГА IC-раздела. Если фракция соответствует лорным требованиям (только первичный канон), лидер и игроки имеют хорошую репутацию, а также концепт фракции кажется интересным и оригинальным, фракция получает статус «Проверенной». После этого лидер фракции должен будет опубликовать свой топик с пометкой [Лидер]. Спустя неделю (или более) фракция может получить статус «Заявочной». Для этого в составе фракции должно быть более 10 человек, постоянный онлайн, участие в событиях и ивентах, а также публикация в топике фракции СС (Скриншотов Ситуации) в приемлемом виде и формате. После получения заявки за фракцией закрепляется Следящий и Лоровед. После фракция может стать «Одобренной». Получение этого статуса зависит от активности и онлайна игроков, участия фракции в ивентах и событиях, качественного отыгрыша, а также публикации СС в топике. Фракция может получить статус «Одобренной» в период с 2 до 3 недель с момента получения статуса «Заявочной». Это решение зависит от Следящего, Лороведа и ГА фракционного раздела. ♜=-------------------------=♜=-------------------------=♜
-
- 1 ответ
-
- Люди
- Пургориане
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
- 1 ответ
-
- Авнен
- Государство
- (и ещё 4 )
