Весь контент Pendalf
-
⤟🢒————🢐🢒————🢐⤠𖢥🢒⤟————🢐🢒————🢐⤠ Автор статьи и смотрящий за разделом: @ArBroth (DS: who.baby) Заместитель раздела: @Whitepower (DS: kotich_orig) Редактура и оформление: @Pendalf (DS: Pendalf_2000) ⤟🢒————🢐🢒————🢐⤠𖢥🢒⤟————🢐🢒————🢐⤠
-
(ПОКА НЕ ВСТУПИЛО В СИЛУ) ⤟————🢐🢒————🢐⤠𖢥🢒⤟————🢐🢒————🢐⤠ ⤟————🢐🢒————🢐⤠𖢥🢒⤟————🢐🢒————🢐⤠ 1). Криминальная фракция должна в себя включать не менее 3-4 человек для старта игры в роле организации. 2). Каждый игрок или же лидер фракции обязан предоставлять в письменном виде квенты/биографии каждого участника криминальной фракции, с ролью Преступник (ВС роль). (При условии создания криминальной фракции.) 3). Каждая криминальная фракция обязана иметь топик своей фракции на форуме в специальном разделе, где за ней будет наблюдать и курировать один из Следящих. 4). При развязке любого конфликта с другой криминальной организацией или представителями правопорядка, криминальная фракция обязана согласовать с своим оппонентом топик на вар, который также будет включать в себя: 4.1. Единый состав двух оппонентов, который нельзя изменять. 4.2. Обговаривание условий того, что будет после победы из сторон. (Деньги, архивы топиков и т.п.) 4.3. Вмешательство 3-их сторон требует весомой IC причины и не безвозмездно. Такой вопрос обсуждается напрямую с кураторами. 5) Для любой криминальной организации должен быть придуман уникальная отличительная черта. Которая обязательно должна будет прописана в описании вашего персонажа на сервере. Атрибут может быть любой, начиная от простой повязки, заканчивая геральдическим символом/тату. Отличительная черта должна присутствовать во время варов, крупных налётов и других криминальных ситуаций, не требующих сокрытия атрибутики. Например вы можете скрыть свою атрибутику при ограблении знатного дома. Или же при входе в город, где вы подозреваете, что находитесь в розыске. 6) Правила кражи. 6.1. С кражи с человека берёте по 1 вещи большого габарита и 1 малую. Или 2 малые. 2 большие НЕЛЬЗЯ. То есть если вы хотите взять нагрудник, то берёте только нагрудник. Если хотите забрать кошель. Берёте кошель. 6.2 Ограбления проводятся в укромных местах или на большой дороге. Если вы хотите ограбить человека прямо на площади или где-то в людном месте, будьте готовы к печальным последствиям. 6.3. При ограблении дома, вы можете взять 2 вещи на 1-го игрока. (На ограбление требуется запрос.) 7. Правила похищений. 7.1. Похищаем народ в неблагополучном месте, где желательно никого нет поблизости. 7.2. Жертву можно удерживать максимум 2 ООС дня в рабстве. Если вы не продадите её другому игроку. 7.3. Запрещено жестоко калечить жертву, если вы собираетесь её продавать, а не пытать. 7.4. По достижению 2 ООС суток жертва может выбраться из плена. Похищавшие его люди не должны мешать попытке побега. 8.Запрещено уничтожать/повреждать любую недвижимость игрока без одобрения администрация криминального раздела. Запрос должен осуществляться за 24 часа до уничтожения в тикете. После совершения любого криминального действия по отношению к игроку. Требуется кинуть два кубика dice 20. На фантомных свидетелей и улики. Фантомные Свидетели: 🢒 Если выпадает число меньше 5-ти или 5, то свидетели что-то слышали, но отдалённо, то есть этот свидетель особой информации не даст. 🢒 Если число куба выпадает от 6-ти до 10, то свидетель видел действие издалека, может указать сторону, куда побежали бандиты. Но видел он их чёрными пятнами, впрочем тоже ничего полезного толком. 🢒 Число от 11 до 15, то свидетель чётко видел, телосложение, образ каждого бандита. Путь, по которому те пошли. Особую примету 1-го из игроков. 🢒 Число от 16 до 20. - Это самый настоящий провал. Свидетель видел абсолютно всё, часть из ваших замечательных диалогов он даже слышал, если вы конечно разговаривали и знает в какую сторону вы пошли. Улики: 🢒 От 1-го до 5-ти - вы оставили слишком незначительные улики, найти вас тяжело. 🢒 От 6-ти до 10-ти - всё ещё недостаточно чтобы вас прижать к стенке, но вероятность быть пойманным увеличивается. 🢒 От 11-ти до 15-ти - Это скорее всего ключевая улика. 🢒 От 16-ти до 20-ти. - Вас скорее всего найдут и будут судить. ⤟————🢐🢒————🢐⤠𖢥🢒⤟————🢐🢒————🢐⤠ ОСОБЫЕ УСЛОВИЯ ДЛЯ БРОСКА КУБИКА. Время суток. (☀) Светлое время суток. Если вы совершаете грязные дела в период дня, ясная погодка. Все дела. То +5 к кубику для свидетелей. (☾) Тёмное время суток. Если вы совершаете грязные дела ночью. То -5 к кубику для свидетелей. (◠) Вечер/раннее утро/сумерки. Слегка приглушённое время дня, будь-то сумерки, закат, рассвет. -2 к кубику для свидетелей. (☁) В непогоду. (Туман, страшный ливень, смог, пурга, песчаная буря и т.д.) Если вы решили устроить дело в плохую погоду -10 для куба свидетелей. Но и -5 к кубику улик. Подготовка. 🢒 Если вы хорошо подготовились, составили план, а может ловушку, продумали несколько путей отхода, придумали куда сбыть товар. Взяли всё необходимое? Отлично. -8 к кубику улик. 🢒 Если вы решили просто в тупую налететь, сделать всё спонтанно? Жаль, в такой спешке вы оставляете много улик, которые к вам приведут. +8 к кубу улик. Место происшествия. 🢒 Деревни, сёла - +3 к кубику свидетелей и +3 к кубику улик. 🢒 Город, пригород - +5 к кубу свидетелей, +3 к кубу улик. 🢒 Таверна, рынки, места большого скопления людей - +15 к кубу свидетелей, +10 к уликам. 🢒 Переулки, подворотни, просёлочные дороги, тропинки. - -3 к кубику свидетелей, 0-ой модификатор улик. 🢒 Лес, поле, руины, прочие тихие места - -10 к свидетелям, 0-ой модификатор улик. ⤟————🢐🢒————🢐⤠𖢥🢒⤟————🢐🢒————🢐⤠
-
Путеводитель по лору и вторичный канон. Волентес часть света расположенная на небесном теле, которую так же и называют его жители. Множество катастроф, бед и несчастий свалилось на головы жителей этих земель и заметно остановило развитие технического прогресса. Уже много веков Смертные бьются за клочки земли, используя примитивные средства самоуничтожения... «Двух тысяч душ, десятков тысяч денег Не жалко за какой-то сена клок! Так в годы внешнего благополучья Довольство наше постигает смерть От внутреннего кровоизлиянья. Всё мне уликой служит, все торопит Ускорить месть» Но на деле всё не так уж и плохо, как могло бы показаться на первый взгляд. Ещё остались места, где царит мир и покой. Войны кончаются перемириями, разделениями государств, перерисовкой карты мира, Смертные снова начинают вести обычный образ жизни. Введение Мир Волентеса велик и удивителен, его населяет множество рас и народов, его история многогранна и интересна. В данной статье мы постараемся выделить основные постулаты лора, то как удобно и быстро его изучить, что из себя представляет канон и как устроен этот мир. Srory of Ardorium -сервер созданный на базе игры Minecraft с элементами RP и RPG. Лор вселенной SOA полностью, от начала и до конца, был создан руками людей, вдохновленными творчеством Говарда Лавкрафта, Анджея Сапковского, Джорджа Мартина и всеми уважаемого Джона Р. Р. Толкина. При создании лора проекта лороведы так же вдохновлялись кельтскими и германскими мифами. Лор вселенной SOA -это комплекс взаимосвязанных между собой статей, предоставляющих игроку информацию о мире Волентес. В лоре существует четкое понятие канона, являющееся нерушимым, отклонение от него или пренебрежение им же наказуемо по правилам проекта. Канон -это рамки созданные командой проекта, для соблюдения сеттинга и поддержания соответствующей атмосферы на игровом проекте. Сам канон делится на два типа: Первичный -это тот канон который является официальным, созданным в рамках задуманной вселенной. При этом первичный канон не может нарушать сам себя. В случае обнаружения логических ошибок первичный канон может перетерпеть изменения в пользу логики. Вторичный -это та информация которую игроки самостоятельно привнесли в лор проекта, с целью развить вселенную, наполнить её подробностями и интересными фактами. Вторичный канон может противоречить такому-же вторичному, но в случае несостыковок с первичным, первичный канон является более приоритетным. При этом создание, редактура и оформление статей вторичного канона производится исключительно под надзором высшего состава администрации или главного лороведа. При этом осуществить консультацию по созданию таких статей может заместитель главного лороведа. Временные рамки Мир Волентеса не статичен, во время игрового процесса возможно развитие технологий, моды, вооружения, транспорта, архитектуры, ремесел и многого другого. Но по первичному канону, установлены временные рамки в которых игроки обязаны находится до тех пор, пока канон не будет изменен или дополнен. На данный момент сеттинг сервера позволяет уместиться в временной промежуток с высокого средневековья до периода раннего нового времени (14-16 века). При этом в разных областях и сферах эти рамки могут изменяться и не соответствовать названному стандарту (14-16 века). Аналоги Практически все регионы и государства Волентеса имеют свои исторические прототипы и аналоги, и как правило их может быть несколько. В перечне аналогов могут быть представлены не только страны из истории, но и целые части света. При этом важно понимать, что их временные ограничения (14-16 век) сохраняются. Некоторые страны и регионы могут не иметь прямого исторического аналога, но в таком случае вся визуальная и текстовая информация в статье может помочь вам в понимании того как выглядит нужное вам государство. Да, визуальная информация внутри статей является первичным каноном. Важно! К примеру при создании персонажа или фракции, за основу можно брать не только один элемент культуры из предложенных в перечне аналогов, но и несколько, смешивать их или как-то обосновывать их существование рядом. Получившийся результат при должном умении не будет признан не каноничным. Архипелаг Вифиния -Южная Европа; Греция, Византийская Империя. Великое Царство Фарсис -Ближний восток, Центральная Азия; Персия, Индия, Египет, Османская Империя. Верм'Дааль -... Долина Дал'Риада -... Земли Моррид -... Каледония -Северная Европа; Кельтские страны, Скандинавия. Лукоморье -Восточная Европа; Русское Царство, Речь Посполитая. Остров Тулэй -... Пещеры Авнен -... Священные Земли Анталь -Западная и южная Европа; Франция, Испания, Италия, Швейцария. Содружество Лионесс -Центральная Европа; Германия, Австрия, Швейцария, Голландия. Магия и чудовища Волентеса В лоре Волентеса существуют различные потусторонние явления и существа. Отношение жителей Волентеса к ним бывает разным. В первую очередь это зависит от того к какому сословию принадлежит человек, из какой он части света, какой он расы и так далее. Аристократы, путешественники, рыцари и наемники чаще всего имеют дело с чудовищами и магией. Простые люди, к примеру ремесленники (большая их часть), крестьяне, торговцы и д.р. в связи с оседлым и неактивным образом жизни, а так же узким кругом знакомых видят проявления магии и появления чудовищ реже остальных. Но шанс какому-нибудь крестьянину увидеть что-то из вышеперечисленного никогда не равен нулю, можно сказать, что это явления не частое, за всю жизнь он может увидеть несколько чудищ, и то издалека. Опять же, касательно чудовищ, тут многое зависит от того где живет человек. С магией сложнее, её носители либо запираются в своих чертогах, либо путешествуют по миру, но так или иначе неохотно показывают свои умения. Подводя итог, можем сказать, что магические явления и чудовища могут встречаться в жизни любого человека, как в первый, так и в последний раз, если вы понимаете о чем речь. И конечно реакция любого будет неоднозначной, большинство испытывает страх или удивление. Сдержать хотя бы часть эмоций, или вовсе скрыть их могут немногие особенно сдержанные люди или те, кто имел с этим дело и до этого. Языки Правильный отыгрыш языков достаточно простой, как уже известно почти каждый регион имеет свои аналоги в реальной истории, с языками схожая ситуация. В мире Волентеса существует несколько языков, каждый из которых разделен на диалекты, каждый из которых уникален. В процессе развития лора на форуме может появится гораздо более подробная информация о языках. Включая словари, правила, алфавиты и д.р. Тхарийский -Фарсис и Вифиния. Сиарад -Верм'Дааль, Авнен и Дал Риада. Миндар -Каледония, Лукоморья, Содружество, Анталь, а так же Тулэй. Хун'Рууд -Моррид. Взаимоотношения В данном пункте будет освещена тема отношений между представителями разных рас, сословий и народов в мире Волентеса, поэтому убедительная просьба уделить этому тексту особо пристальное внимание. В Волентеса достаточно много представителей самых разных слоев общества и культур, и их связи друг с другом двигают не только историю всего мира, но и такие сферы деятельности как наука, культура и технологии. Сразу оговоримся, такие понятия как ксенофобия, расизм или наоборот равенство и демократия почти отсутствуют. Они свойственны отдельным регионам с уникальной культурой, в топике почти каждого государства прописан этот момент. Но дабы не углубляться в подробности лора стоит прибегнуть к простым правилам, которые помогут вам определить друга или врага. Общественное расслоение. Во всех странах мира Волентеса существует такое явление как общественное расслоение, оно влияет не только на биографию вашего персонажа, но и на игровой процесс. Родившись крестьянином вы с крайне малым шансом можете выбиться "в люди". Как обычно бывает высшие слои общества пренебрежительно относятся к тем, кто меньше их. Расовые различия. Волентес населен абсолютно разными расами, каждая из которых уникальна, это как плюс, так и минус. Большинство жителей Волентеса редко контактируют с представителями друг рас, как правила, есть возникает контакт, то каждый из них относится друг к другу с особой осторожностью и недоверчивостью. Не принято тут же нападать на представителя неизвестной тебе расы, просто потому, что у него острые уши или есть хвост. Обычно за межрасовыми конфликтами стоят политические, экономические и религиозные интересы. Международные отношения. В общем и целом конфликты на национальной почве возникают редко, за некоторыми исключениями. В большинстве случаев здесь завязаны политические отношения стран и регионов. Используя вышеперечисленные пункты можно проанализировать того или иного персонажа и вынести вердикт, друг он или враг. Создание вторичного канона Создание вторичного канона это кропотливый и тяжелый труд. За создание вторичного канона может взяться каждый игрок прошедший проверку на знание той области в которую он хочет внести свои изменения или дополнения. Но на этом всё не кончается. При создании вторичного канона требуется соблюсти несколько пунктов и указаний, за соблюдением которых будет следить администратор. Создание первого черновика. Именно с первым черновиком вы можете прийти к лороведу или администратору, и предложить своё нововведение. Корректировка черновика. Вместе с выбранным вами администратором или лороведом вы проводите первую работу над материалом, оставляя в нем самую важную информацию. Защита черновика (может быть не обязательным). Созывается совет в котором могут войти любые члены команды разработки. Обязательно при этом должен присутствовать главный лоровед и/или главный администратор. Вы как создатель черновика должны подробно и в доходчивой форме защитить свою статью. Далее материал обсуждается, администрация предлагает свои идеи, правки. Подготовка статьи. Текст доводится до ума, создается оформление, учитываются предыдущие ошибки и недочёты. Финальная защита (в любом случае обязательна). Созывается совет в котором могут войти любые члены команды разработки. Обязательно при этом должен присутствовать главный лоровед и/или главный администратор. Вы как создатель статьи должны подробно и в доходчивой форме защитить свою статью. Далее материал либо одобряется советом либо не одобряется. Публикация статьи P.s. Все пункты по защите статьи могут проводится в письменном формате. Так же, при распоряжение свыше совет администрации может состоять из одного или двух выбранных администраторов. Главный лоровед имеет полное право вето. (Отложенное) Атмосфера сервера и влияние канона Скины и внешний вид Фракция Игровой Процесс
-
Правила проекта SoA (ОБТ) 1. Основа Участвуя в проекте, игрок автоматически принимает условия соблюдения правил на всех его площадках (сервер, форум и т. Незнание правил не освобождает от ответственности за их нарушение. Администрация вправе применять санкции не только за прямые нарушения, зафиксированные в правилах, но и за действия, которые: Негативно влияют на игровой или ролевой процесс других участников; Нарушают атмосферу реалистичной ролевой игры; Используют лазейки и пробелы в правилах. При обнаружении нарушения со стороны другого игрока необходимо сообщить об этом администрации. Игнорирование таких ситуаций может повлечь признание вас соучастником. Ответные нарушения правил категорически запрещены. Каждый игрок вправе: Обжаловать наложенное наказание через раздел апелляций; Подать жалобу на нарушение со стороны других игроков через специальный раздел или вызвать администратора непосредственно в игре. При вынесении наказаний администрация использует весь доступный инструментарий. Запрещено вводить администрацию в заблуждение: искажать, скрывать или фальсифицировать важную игровую информацию. Взаимодействие с администрацией осуществляется исключительно через официальные каналы проекта. Обращения через личные сообщения не гарантируют рассмотрения ситуации. 2. Терминология НРП/NRP (Non‑RP) — нельзя нарушать ролевую логику и действовать вразрез с ролью, характером, состоянием и целями персонажа. МГ/MG (Meta Gaming) — запрещено использовать или передавать OOC‑информацию, если она искажает естественный ход ролевой игры. ПГ/PG (Power Gaming) — нельзя преувеличивать возможности персонажа (физические, ментальные, интеллектуальные). В бою правило актуально при соотношении «1 жертва — 3 нападающих»: в такой ситуации игрок вправе только защищаться и пытаться сбежать. Исключение — персонажи со спецролями или особенностями, которые ролево оправдывают игнорирование этого порога. РК/RK (Revengekill) — нельзя возвращаться на место смерти и убивать того, кто ранее убил вашего персонажа, из‑за ООС‑мести. Вернуться на место гибели можно, если связанная с ней ситуация завершена и прошло не менее 30 минут. ФГ/FG (Fangaming) — запрещена «шуточная» манера игры, обесценивающая серьёзность ситуации. К ФГ относятся: рофляные отыгровки, шутливое использование анимаций и д.р. Злоупотребление ФГ может привести к ЧС всех ролей кроме роли Дурня. ДМ/DM (Deathmatch) — нельзя нападать, наносить вред или убивать персонажа без веских оснований: каждое убийство — значимое действие даже в средневековом сеттинге. ФД/FD (FreeDamage) — запрещено наносить системные удары без объявления боя. Исключение — системный удар, чтобы остановить игрока для дальнейшего отыгрыша. 3. Общение В процессе OOC‑взаимодействия с другими игроками на площадках проекта (игровой сервер, форум, социальные сети проекта), а также на ресурсах фракций и игровых объединений необходимо соблюдать корректность и уважительный тон общения. Категорически запрещены: Оскорбления любого характера; чрезмерная или необоснованная критика; Токсичное поведение в отношении игроков и администрации; Перенос IC‑событий в OOC‑пространство и наоборот с целью провоцирования конфликтов или разжигания ненависти между участниками. 4. Язык Официальным языком общения и ролевого отыгрыша (IC и OOC) на проекте и игровом сервере является русский язык. 5. Сторонние программы, нейросети и баги. Использование ошибок игры. Запрещено эксплуатировать баги, абузы и дюпы для получения игрового преимущества. При обнаружении подобных недоработок игрок обязан незамедлительно сообщить о них администрации. Добросовестное выявление и информирование о новых багах поощряется. Запрещено использовать сторонние программы, дающие преимущество в игре. Запрещено применять нейросети для генерации игровых текстов. Использование нейросети допускается для создания изображений и иного медиаконтента. 6. Прайм-Тайм (В процессе) 7. Взлом аккаунта Администрация проекта не несёт ответственности за аккаунты, подвергшиеся взлому. Для минимизации риска взлома пользователям рекомендуется устанавливать максимально надёжные пароли. Важные условия при взломе аккаунта: Если в период несанкционированного доступа к аккаунту была применена блокировка, она сохраняется после восстановления доступа владельцу — пересмотр возможен только в рамках стандартной процедуры обжалования. Восстановление аккаунта производится через обращение в поддержку проекта (Форум, Discord). Для подтверждения права владения необходимо предоставить все требуемые доказательства. При установлении личности взломщика и обнаружении у него иных аккаунтов на проекте все связанные учётные записи подлежат удалению без возможности восстановления. 8. Авторские права Запрещается извлечение, копирование и использование в любых личных целях авторского контента, содержащегося в файлах клиента (включая, но не ограничиваясь скинами и пользовательскими моделями), без предварительного согласия правообладателя. 9. Атмосфера проекта Игровой сервер функционирует в рамках авторской вселенной мира Ардориума. Все игровые действия и события должны соответствовать сеттингу этого мира. Каждый игрок обязан: Ознакомиться с основными концепциями мира (включая его расы и государства); Создавать персонажа в соответствии с лором вселенной; Вести отыгрыш, строго соблюдая каноны, жанровые особенности фентези, эпохи и общей атмосферы сервера. Запрещается совершать действия, нарушающие игровую атмосферу и препятствующие ролевому отыгрышу. Поскольку ролевая среда формируется коллективно, каждый игрок несёт ответственность за поддержание благоприятной атмосферы и вносит свой вклад в развитие общего игрового мира. Для ознакомления с лором сервера: https://forum.architectum-games.ru/forum/8-игровой-лор/ 10. Временные рамки. Игровой мир технологически соответствует уровню XIV–XVI веков в сравнении с реальной историей. Отдельные отрасли, такие как кораблестроение, инженерия, алхимия, зодчество и д.р. могут опираться на достижения XV–XVII веков. Строго запрещено: Использовать в отыгрыше технологии, не соответствующие указанному временному периоду; Воспроизводить общественные институты и культурные образы, выходящие за указанные рамки эпохи и сеттинга игровой вселенной. Для ознакомления с лором сервера: https://forum.architectum-games.ru/forum/8-игровой-лор/ 11. Речь, словарный запас и т.д. При использовании архаичной речи игроки обязаны соблюдать баланс: её применение не должно затруднять коммуникацию или снижать комфорт других участников, даже если оно исторически достоверно. Отыгрыш архаичного стиля речи должен быть умеренным. Категорически запрещается использовать современный сленг, жаргон и слова, явно не соответствующие сеттингу игрового мира. 12. Броня и оружие Ношение брони. Запрещено неоправданно длительное использование брони без ролевого обоснования. Допустимо для: Стражников; Представителей военной аристократии; Наёмников при исполнении обязанностей; Персонажей путешествующих между локациями; Иных ситуаций, соответствующих роли и сеттингу. Недопустимо для простых горожан, торговцев и иных персонажей, чей социальный статус и образ жизни не предполагают постоянного ношения тяжёлых доспехов. Использование оружия. Применение оружия средневекового типа допускается только при наличии чёткого ролевого обоснования. Запрещены: Необоснованные угрозы; Эскалация мелких конфликтов до вооружённого столкновения; Действия, противоречащие роли персонажа. Обоснованные случаи применения оружия: Самозащита или защита союзников; Отражение нападения/ограбления; Ответ на прямые и серьёзные угрозы; Выполнение профессиональных обязанностей (стража, наёмник и т. д.). 13. Персонаж и его оформление Все элементы анкет/топиков должны соответствовать сеттингу средневекового фэнтези. Запреты: Использование имён и внешности, а также полных повторений биографий известных персонажей из игр, фильмов, книг (например: Геральт из Ривии, Цири, Дункан Высокий, Джон Сноу, Гендальф, Арагорн и т.д); Ники с нецензурными, оскорбительными или неполиткорректными выражениями (за некоторые из никнеймов предусмотрено наказание вплоть до ЧС, к ним относятся: Эпштейн, Г#тлер, М#нгеле и д.р.) Избыточное или не реалистичное описание персонажа; Указание предметов, которые фактически не могут принадлежать персонажу в рамках сеттинга. После захода на сервер не забудьте установить описание и данные вашего персонажа в соответствии с топиком. Роль ребёнка доступна для персонажей младше 16 лет — для неё нужен отдельный топик. При создании такого персонажа требуется согласие игроков, отыгрывающих его родителей; при этом хотя бы у одного из родителей должен быть свой топик. Для персонажей до 16 лет запрещены подробные агрессивные отыгрыши и любой эротический контент (ERP). 14. Внешность, скины и модели Скины и модели должны: Соответствовать атмосфере, стилистике и тематике средневекового фэнтези; Гармонировать с внешностью персонажа; Отвечать нормам оформления, принятым на сервере. Запреты: Использование скинов и моделей, копирующих известных персонажей массовой культуры (книг, фильмов, игр и т. п.); Включение неприемлемого контента: нецензурных элементов, откровенных изображений, гротескно нелепых деталей. Нанесение на скины изображений брони, отсутствующей в системной экипировке. Технические требования к разрешению: Рекомендуемое разрешение (64×64 а так же 128×128), для мелких деталей допустимо 256×256; Разрешение 256×256 разрешено при условии высокого качества исполнения и соответствия атмосфере сервера; Разрешение 512×512 запрещено, за некоторыми исключениями; Внешность персонажа, выходящая за рамки реализма, допускается исключительно при наличии обоснования: Особенности расы или народности; Игровая роль; Прямое влияние игрового взаимодействия (событий, квестов и т. д.). Особенности, требующие обоснования: Нестандартные цвета волос; Современная или не соответствующая средневековому сеттингу одежда; Ношение аристократичной одежды персонажами неаристократического происхождения или наоборот; Необычные аксессуары и элементы одежды (цепи на поясе, минималистичная одежда, маски и т.д.); Неестественный цвет глаз (жёлтые, фиолетовые, красные и т. п.); Неестественный рост персонажа. Запреты: Регистрация персонажей, изменённых магией или иными сверхъестественными силами, если сам персонаж не обладает такими способностями; Игра за персонажей с наиболее редкими генетическими заболеваниями и аномалиями. Разрешённые генетические особенности и заболевания (допускаются при наличии топика): Гетерохромия; Альбинизм; Гигантизм и карликовость; Заячья губа; Горбатость; Косолапее; Наследственное бесплодие; Гемофилия; Различные умственные недуги; Мышечная дистрофия. Игроки обязаны корректно отыгрывать имеющиеся особенности и заболевания. В отдельных случаях по решению раздела IC могут быть назначены различные системные дебаффы. Права администрации. Администрация оставляет за собой право потребовать от игрока изменения внешности персонажа, скина, модели, если они нарушают общую атмосферу и сеттинг сервера. 15. Аккаунты и количество персонажей Одному пользователю запрещено регистрировать больше 3 персонажей (активных). Запрещено отыгрывать нескольких персонажей с разных аккаунтов одновременно. Исключение — ивентовые персонажи и сверхъестественные способности (по согласованию с IC). 16. Кастомные предметы Запрещено использовать чужой кастом без согласия владельца. При передаче кастома другому лицу владелец обязан уведомить об этом. Любой кастомный предмет принадлежит только игроку купившему его или тому, кому он был передан. Администрация не имеет право использовать кастомные предметы в своих целях. По истечению более полугода кастомные предметы могут быть удалены по техническим соображениям, в том случае, если их владелец покинул проект, но подобная операция осуществляется только с согласия владельца. Любой кастомный предмет заливающиеся на сервер должен соответствовать атмосфере сервера и его лору. Во избежание недопонимания между игроками и администрацией желательно обратиться за консультацией к ГА лора или IC раздела. Воровство кастомных предметов в игре запрещено, даже для крайм ролей. Воровство кастомных предметов в формате файлов, их перепродажа в формате модельки без согласия владельца наказуема. 17. Топик Топик нужно поддерживать в течении каждых 21 дней, иначе его архивируют за неактивность. Лимиты: по желанию — до 3 архиваций, за неактивность — до 2. При исчерпании любого лимита персонаж остается в архиве навсегда. При уважительной причине (отъезд, технические проблемы) можно уйти в архив без траты лимитов. Топик всегда должен быть оформлен по правилам описанным в формуляре. Нельзя отыгрывать персонажа, пока его топик не одобрен проверяющими ИС — правило действует для всех ролей, включая специальные. 18. СС (Скриншоты ситуации) СС (скриншот‑ситуации) — способ показать свой уровень ролевой игры: на скриншотах фиксируют внутриигровые процессы и отыгровки. С их помощью демонстрируют ключевые моменты жизни персонажа и фракций, развивают сюжет, получают роли и реализуют игровые механики. Требования к СС: Единый размер скриншотов; Одинаковый размер вырезок отыгровок и текста (допустимы отклонения ради улучшения дизайна); Логичное повествование; Читаемый текст — без наложений и плотного прилегания строк; Для получения поощрений и ролей нужны именно отыгровки: записки и скриншоты без них не засчитываются (но подходят для документирования событий). Важные игровые ситуации обязательно фиксируют в СС (скриншот‑ситуациях) — это нужно администрации для контроля и для подтверждения того, что ситуация пройдена на сервере. Без СС, логов или других подтверждений дальнейшее обыгрывание ситуации могут отменить или запретить. 19. Таймскип Таймскип — это «скачок» во времени: персонаж взрослеет, а его история развивается вне игрового процесса (например, из‑за рождения ребёнка или отъезда). События таймскипа считаются частью игрового мира, но не отыгрываются напрямую. Во время таймскипа нельзя осваивать навыки или получать знания «за кадром». Таймскип нужно согласовать с ГС или ЗГС IC‑раздела. Для детей длительность таймскипа может не совпадать с годами, прошедшими у родителей. 20. Отказ от игры и игровые преимущества. Запрещено получать необоснованное преимущество в обход логики и правил — в том числе через искажение фактов, игнорирование обстоятельств или чужих отыгровок, преувеличение возможностей персонажа либо закидывание другого игрока отыгровками без ожидания ответа (если это не ролево обосновано). Нельзя уходить от ролевой ситуации: игнорировать отыгровки в свою сторону, намеренно выходить из игры во время отыгрыша или избегать захода, чтобы не участвовать. При этом игнорирование реплик не считается отказом от игры. При технических проблемах (вылет и т. п.) у игрока есть 10 минут на возвращение, если он не предупредил в /l о выходе и стороны не договорились прервать игру. Обязательно отыгрывать все негативные состояния персонажа — ранения, травмы, интоксикацию, зависимость от психоактивных веществ и др., полученные в ходе игрового процесса. 21. Откат Откат (Void) — это отмена ролевой ситуации, фразы или её части до определённого момента. Он возможен либо по взаимному согласию игроков, либо по решению администрации. В отдельных случаях откат последней фразы или действия допускается без согласия игрока — если с ролевой точки зрения персонаж не стал бы так поступать либо в отыгровке есть серьёзные грамматические ошибки. 22. Языки и их изучение По анкете персонаж может владеть максимум двумя языками. В топике допускается большее количество — при условии, что это логично обосновано в биографии. Изучать языки и письменность в ходе игры могут только топиковые персонажи. Условия изучения: Письменность для безграмотного персонажа — 2 поста СС; Язык Миндар — 2 поста СС (наставник не нужен); Язык Хун`Рууд — 10 постов СС (только через СС); Другие языки — 4 поста СС (до двух из них можно выполнить через изучение текстовых материалов); 23. Инвентарь, предметы и шалкеры Все предметы в инвентаре (деньги, оружие, инструменты, документы и др.) считаются находящимися при персонаже — их нужно учитывать и отыгрывать в ролевом процессе. Перед добавлением в инвентарь большого количества ценных вещей игрок должен обеспечить их ролевое обоснование (например, указать наличие рюкзака или сумки). Если в ходе ролевого взаимодействия (обыска и т. п.) у персонажа находят ценные или запрещённые предметы (в том числе оружие), их нужно передать другому игроку в ролевом формате — если это логично вытекает из ситуации. Игнорирование или сопротивление такому процессу — нарушение правил сервера. В инвентаре допускается носить только 1 шалкер. Игрок может носить с собой больше шалкеров в случае отыгровки переезда или транспортировки грузов. 24. Правила ЦК и ПК (позднее) 25. Бой На сервере отсутствует ролевой бой как таковой, системный бой всегда приоритетный. Допускается отыгрыш ролевого боя (без + к дайсам) при согласии всех участников конфликта (число которых не может превышать 4 человек). Правила такого боя обговариваются заранее, включая количество хп, дайс (D12 или D20 и т.п.) и прочее. 26. Агрессивная игра Агрессивная ролевая игра — это сцены, способные вызвать отвращение или сильный дискомфорт (например, детальные описания жестоких убийств или навязанное ERP). Такие сцены разрешены только при предварительном согласии всех участников. Игроки, которые сознательно заходят в локации, где вероятна агрессивная ролевая игра (например, на эшафот во время казни), автоматически считаются согласными на наблюдение за подобными сценами. Любой непосредственный участник вправе в любой момент потребовать прекратить такую игру, если ему некомфортно. При отказе от агрессивной игры дальнейшие действия отыгрываются кратко, без детальных описаний. Публиковать на форуме или открытых ресурсах полноценно отыгранные сцены (не в формате кратких отыгровок) можно только с одобрения всех участников. Игрок может быть автоматически вовлечен в ситуацию с агрессивной игрой в некоторых ситуациях, например выход за координаты x 1600 и дальше, а так же в локациях фракции с дебафами наложенными по системе 3Б. 27. ERP (Erotic RP) ERP (Erotic RP) — отыгрыш эротических сцен. Участвовать в ERP могут только игроки старше 16 лет (возраст согласия по законодательству РФ). Участие в ERP допустимо лишь при согласии всех сторон — в противном случае ситуация подпадает под правила об агрессивной ролевой игре. При отыгрыше ERP нужно отойти от ключевых игровых локаций (площадей, питейных заведений и т. п.), чтобы не мешать другим игрокам. Для приватного общения уместно использовать соответствующие команды /w и д.р. Запрещено: Распространять материалы чужого ERP; Публиковать сцены ERP на форуме или в открытых ресурсах. Администрация не несёт ответственности за действия игроков, но при выявлении нарушений принимаются меры. Злоупотребление ERP может привести к последствиям, следящие имеют полное право выдать персонажу импотенцию. 28. Плен Первое взаимодействие с пленным нужно провести в течение 24 реальных часов после его заключения. Далее у захватчиков есть 72 реальных часа (3 дня) на отыгрыш сцен с ним. Если в какой‑либо из дней в прайм‑тайм с пленным не было отыграно взаимодействие, он вправе досрочно освободиться. Если пленный намеренно не заходит в игру и игнорирует захватчиков, правила не применяются — он остается в плену. Во время набега атакующая фракция может взять до 3 пленных — при условии, что это было заявлено как одна из целей набега. При переходе пленного на сторону пленившей его фракции он автоматически соглашается на ФЦК, если прежняя фракция решит устранить предателя. Побег из темницы допускается в прайм‑тайм: перед этим нужно позвать модератора — он проконтролирует подготовку и сам побег. Если при попытке побега персонажа поймают, похитители или стражники вправе совершить ЦК на месте без заявки. При передаче пленника из одного заключения в другое общий срок пребывания в неволе не обнуляется — он продолжает учитываться. 29. ЗЗ (Зеленая Зона) Зелёные зоны (ЗЗ) — это территории, утверждённые администрацией, где запрещены крайм‑взаимодействие и прямая физическая агрессия: нельзя вступать в бой, воровать или похищать игроков. Каждая зелёная зона обозначена — либо приватом с соответствующей пометкой, либо табличками. Если игровая ситуация (например, погоня) началась за пределами ЗЗ, а затем переместилась на её территорию, действие правил зелёной зоны на эту ситуацию не распространяется. Администрация может временно устанавливать зелёные зоны на период проведения игровых событий — по согласованию с разделом ивентов. Запрещено устраивать засады и подлавливать игроков возле спавна (порта) на начальной локации. 30. Прайм-тайм Изначальное время установленного прайм-тайма с 6 до 12 вечера по МСК (с 18:00 до 0:00). Этот диапазон может меняться в зависимости от наложенных на фракции дебафов или бафов согласно системе 3Б. Только в это время прайм-тайма допускаются действия преступных ролей (ограбление, воровство и т.п.). 31. Взлом, тайники и т.п. Чтобы выбить дверь или люк силой, нужно совершить бросок атаки. Для деревянной конструкции требуется результат d10 ≥ 7, для железной — d20 ≥ 15. Каждому персонажу даётся 3 попытки на выбивание двери. Факт силового выбивания нужно обозначить через табличкой либо holo. С выбитой двери запрещено снимать или воровать замок. В ходе военных конфликтов или действий преступной группировки участники могут суммировать результаты своих бросков d20. При этом 3 попытки считаются общими для всей группы выбивающих. Двери и люки без замка или другого запорного механизма может свободно открыть любой персонаж. Тайник — это либо блок хранилища (сундук, бочка), либо скрытое помещение, доступ к которому затруднен для других персонажей. Создавать тайники можно только через пост СС. Их допускается маскировать природными или естественными декорациями — как внутри зданий, так и на открытой местности. Примеры: сундук, зарытый в земле (при этом у персонажа должен быть ориентир для поиска), дверь в шкафу, бочка, прикрытая хламом, грот за водопадом. Тайник обязательно отмечают табличкой или командой /holo; по возможности его стоит упомянуть в топике локации. Нельзя создавать тайники, до которых невозможно добраться или которые невозможно обнаружить с точки зрения ролевой логики. Для обнаружения тайника требуется бросок /roll 20: Для тайника‑блока хранилища (сундук, бочка) нужно выбросить 15 и выше; найти такой тайник без IC‑информации о нём нельзя — за исключением очевидных мест обыска (под ковром, на полке и т. п.); в таких тайниках запрещено хранить шалкеры; Для потайного прохода в помещение достаточно результата 10 и выше; его можно пытаться найти и без специальной IC‑информации — если с ролевой точки зрения персонаж способен случайно его заметить (в этом случае нужно вызвать модератора). На поиск тайника даётся только одна попытка. Если вор готовит ограбление, он бросает /roll единожды — повторить бросок на других этапах ограбления нельзя. 32. Фарм аккаунты Запрещено создавать альтернативных персонажей, предназначенных исключительно для выполнения системных ролей (например, добытчика, кузнеца, повара) в личных интересах или интересах фракции. Например, лидер фракции не может использовать второго персонажа в роли кузнеца, если заходит на него только ради крафта оружия и доспехов.
-
⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ В центре поклонения стоит Единая Лучезарная — безымянная богиня, чьим воплощением на земле считается правящая царица из династии Мухерджи. Её имя произносить вслух разрешено только жрицам высшего круга; в народе её называют Сол («Та, чьи крылья закрывают солнце» - дракон). Второстепенные божества (почитаемые как «ликующие силы»): Элуне — лунная дева, покровительница воды, оазисов и плодородия. Именно от её имени произошло второе слово в названии религии. Вайю-Драх — огненный дракон-ветер, повелитель пустынь, дарующий кочевникам выносливость. Шакти-Вивера — мать-виверна, защитница городов, малых ремёсел и рожениц. Философия базируется на «Учении о трёх Раху»: Раху Судьбы — всё предопределено Сол, но человек может заслужить лучшее перерождение через честный труд и верность долгу. Раху Огня — страдание и пламя (как физическое, так и духовное) очищают душу подобно тому, как песок шлифует драгоценный камень. Раху Луны — женщина является главной хранительницей благодати, поэтому именно женщина восседает на троне, а жрицы правят храмами. Особое место занимают драконы и виверны — они считаются «живыми иконами», полуразумными посланниками богини. Убить дракона — святотатство, а приручить виверну — знак особого божественного благоволения (именно поэтому в Фарсисе всадниками могут быть только члены царского рода). ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ Сол’Элуне не имеет единой централизованной церкви; жречество разделено на три сословия: Сол-махари (жрицы Лучезарной) — верховные служительницы, всегда женщины. Они живут при дворцах цариц, толкуют сны, проводят коронации и благословляют войны. Их символ — золотая диадема с одним рубином (чешуя дракона). Вайю-саны (странствующие) — мужчины, давшие обет безбрачия и странствий. Они обучают кочевников звездочёту, лечат укусы пустынных тварей и распространяют молитвы среди Барраги (не принадлежащих к конкретной религии кланов). Их одеяние — белый халат с вышитым силуэтом виверны. Шакти-пуджари (храмовые смотрители) — служители городских святилищ, чаще всего из ремесленников или купцов. Они не обязаны посвящать божеству всю жизнь: достаточно проводить три ритуала в месяц и содержать храмовую клетку с виверной. Всем остальным временем они занимаются своими делами (торговля, выделка кожи, изготовление благовоний). Жрецы не вступают в брак с «чужаками» (непоследователями), но могут иметь детей от верующих. Дети часто наследуют должность родителей, но могут и отказаться, пройдя обряд «Открытых глаз». ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ Главные праздники: Праздник Первой Воды — конец сезона засухи. Горожане обливают друг друга водой из каналов, а жрицы Элуне на площади придают огню огромные скульптуры в виде драконьих яиц, сделанные из воска и сухоцветов. День Молчания (раз в три луны) — все верующие должны воздерживаться от речей от рассвета до заката, общаясь только жестами и письмом. Считается, что в этот день богиня взвешивает поступки каждого. Основные ритуалы: «Привязывание пыли» — обряд для начинающих торговцев: перед дальней дорогой они берут щепотку песка из семи разных барханов, смешивают с верблюжьим молоком и мажут порог лавки. Это привлекает удачных покупателей. Испепеление тени — погребальный обряд. Тело умершего кремируют, а пепел смешивают с глиной и формуют маленькую фигурку виверны. Эту фигурку уносят в пустыню и оставляют на погребальной скале, чтобы душа могла «улететь к луне». ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ ⊂∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘◯∘⊃≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎≎⊂∘⊃ В создании участвовали: ▸Автор статьи: Оля ollytt◂ ▸Помощь в создании: Pendalf◂ ▸Редактор: Pendalf◂ ▸Оформлением занимался: Pendalf◂
-
- 1 ответ
-
- Люди
- Пургориане
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
- 1 ответ
-
- Авнен
- Государство
- (и ещё 4 )
-
- 1 ответ
-
- ВермДааль
- Сулартар Аларис
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
В создании участвовали: ▸Автор статьи: Ollytt◂ ▸Редактор: Господь Бог (статья не прошла редактуру, могут быть ошибки)◂ ▸Оформлением занимался: Pendalf◂
-
⤜∙——————————————————∙⤞ℭ⤝∙——————————————————∙⤛ 1. Краткая сводка Хун’Рууд — язык, окутанный тайной, словно древние руины густым туманом. Никто доподлинно не знает, где и когда он родился; известно лишь, что он появился ещё раньше, чем сиарад. Ныне он считается мёртвым — на нём не говорят в быту, его не учат в школах, но любой учёный или маг вынужден изучать его, чтобы читать древние трактаты, расшифровывать надписи на стенах забытых гробниц и понимать природу древней магии. Это язык прошлого, застывший в фолиантах и высеченный в камне. 2. Звучание и фонетика Точное звучание Хун’Рууда — предмет споров лингвистов. Никто не знает, как именно он звучал при жизни. Сохранившиеся тексты позволяют предположить, что речь была резкой, гортанной, с обилием щелчков и хрипящих звуков, которые современному уху кажутся неестественными. Некоторые исследователи описывают его как «скрежет древних плит». Те же немногие, кто пытается говорить на нём сегодня (в основном культисты), производят жуткое впечатление: их речь звучит рвано, с неправильными ударениями, словно мёртвый язык пытается ожить в чужих устах. 3. Основные правила и сложность Хун’Рууд — язык запредельной сложности. Падежей в нём больше, чем в любом другом языке мира. Глаголы имеют формы не только для прошлого, настоящего и будущего, но и для «мифического времени» — того, что было до сотворения мира или будет после его конца. Письменность — иероглифическая, каждый знак обозначает целое понятие. Выучить Хун’Рууд, не имея доступа к оригинальным текстам и учителю, практически невозможно. Нынешние «носители» (культисты и одержимые учёные) используют сильно упрощённую, искажённую версию языка, заучивая фразы фонетически, часто не понимая их истинного значения. Для знатоков классического Хун’Рууда это звучит как кощунственная пародия. 4. Распространённость Цивилизованный мир: Нигде. Хун’Рууд не используется как живой язык. Его изучают в университетах и магических академиях как мёртвый язык древности. Древние руины и артефакты: Единственное место, где можно встретить «оригинальный» Хун’Рууд. Надписи на стенах, страницы древних книг, высеченные в камне проклятия и заклинания. Культисты Ир’Чаар: Единственная группа, предпринимающая попытки говорить на Хун’Рууде. Их версия языка — чудовищная смесь древних корней, искажённого произношения и вкраплений из миндара. Для непосвящённых это звучит жутко, для знатоков — нелепо и оскорбительно. 5. Диалекты Классический (книжный): Зафиксирован в древних текстах. Строгая грамматика, полная система иероглифов, сложнейшие обороты. На этом языке написаны великие философские трактаты и магические гримуары. Ритуальный (культистский): Искажённая, упрощённая версия. Ударения ставятся где попало, грамматика сведена к минимуму, многие слова заменены миндарскими аналогами. Храмовый (предположительно существовавший): Некоторые исследователи находят намёки на то, что у Хун’Рууда были региональные варианты — например, «храмовый диалект», использовавшийся жрецами для внутренних ритуалов. Однако ни одного текста на этом диалекте не сохранилось, и его существование остаётся теорией. 6. Алфавит ⤜∙——————————————————∙⤞ℭ⤝∙——————————————————∙⤛
-
⤜∙——————————————————∙⤞ℭ⤝∙——————————————————∙⤛ 1. Краткая сводка Тхайрийский — язык, родившийся в бескрайних южных пустынях под копытами коней кочевников. Его звучание насыщено шипящими звуками, что делает его похожим на шелест песка. Пройдя путь от языка воинов до языка учёных, он стал главным средством общения в Царстве Фарсис, на Архипелаге Вифиния и среди разумных рас юга (ящеры, дракониды, пургориане). 2. Звучание и фонетика Поэты сравнивают тхайрийскую речь с «песчаной бурей» — и это удивительно точно описывает её звучание. Обилие шипящих звуков, не только привычных «с», «ш» и «х», но и необычных межзубных (которые часто становятся препятствием для тех, кто решил изучать тхайрийский), воспринимается очень экзотично для тех, кто слышит его впервые. 3. Основные правила и сложность Тхайрийский язык гораздо сложнее, чем миндар, но выучить его можно, особенно если часто взаимодействовать с носителями. Нынешний разговорный тхайрийский вобрал в себя много слов из миндара, но их произношение изменилось, что делает их почти неузнаваемыми. Из-за обилия сложнопроизносимых звуков тем, кто выучил этот язык, разговаривать на нём без акцента практически невозможно. Предложения редко бывают длинными. Красивые речевые обороты можно услышать только в одном диалекте. Письменность — слоговая, произошла от пиктограмм кочевников. 4. Распространённость Фарсис: Государственный язык, на котором пишут указы и говорят при дворе, хотя знать нередко смешивает его с общераспространённым миндаром. Вифиния: Разговорный тхайрийский — язык повседневности, звучащий в портовых тавернах и на рыболовецких судах. Народы юга: Для ящеров и драконидов это родная речь, в которой шипящие звуки звучат гораздо органичнее и естественнее, чем для людей. 5. Диалекты Фарсийский (придворный): Самый «чистый», с обилием сложных речевых оборотов и форм. Его принято использовать в письменности, если речь идёт об искусстве, науке и политике. Вифинийский (островной): Более «рваный», быстрый, с вкраплениями морского жаргона. Некоторые слова из фарсийского диалекта сокращаются или упрощаются. Кочевой (пустынный): Архаичный, сохранивший древние слова, вышедшие из употребления в городах. Произношение слов в кочевом и других диалектах может отличаться настолько, что жители Фарсиса и кочевники могут не понимать друг друга в полной мере. 6. Алфавит ⤜∙——————————————————∙⤞ℭ⤝∙——————————————————∙⤛
-
⤜∙——————————————————∙⤞ℭ⤝∙——————————————————∙⤛ 1. Краткая сводка Сиарад — один из древнейших языков мира, рождённый во времена, когда фейри танцевали при свете луны, а эльфы впервые запели свои баллады. Этот язык впитал в себя журчание горных ручьёв и эхо каменных чертогов дварфов. Пройдя сквозь тысячелетия почти в неизменном виде, он сохранил величие древних легенд и магических формул. Сегодня на нём говорят в Верм'Даале и Дал Риада, а дварфы используют его как тайный язык для священных ритуалов и клановых клятв. 2. Звучание и фонетика Речь сиарада льётся плавно и величественно, словно вода, огибающая камни. В нём почти нет резких звуков: основа языка — сонорные «л», «м», «н», «р», которые смягчают любую фразу. Гласные тянутся долго и певуче. Те, кто слышит сиарад впервые, часто говорят, что это похоже на музыку, даже если не понимают ни слова. 3. Основные правила и сложность Сиарад считается языком высокой культуры, и выучить его непросто. Его грамматика — флективная, как у древних языков: слова меняют окончания в зависимости от падежа, числа и времени, и этих окончаний великое множество. Разговорный сиарад в разных регионах звучит по-своему: эльфы растягивают слова, дварфы произносят их более твёрдо и ритмично, из-за чего носители разных диалектов иногда с трудом понимают друг друга. Письменность — руническая, каждая руна несёт не только звук, но и магический смысл, поэтому писать на сиараде учатся годами. 4. Распространённость Верм'Даал: Государственный язык, на котором творят магию, слагают баллады и говорят при дворе. Здесь сиарад звучит в своей самой чистой, певучей форме. Дал Риада: Язык знати и бардов. Местный диалект считается эталоном поэтического слога, но в повседневной жизни его часто смешивают с миндаром. Дварфы: Для подгорного народа сиарад — язык древних клятв и ритуалов. В быту они говорят на своём наречии, но когда дварфы из разных кланов хотят подчеркнуть важность разговора, они переходят на сиарад. 5. Диалекты Высокий сиарад (эльфийский): Самый певучий и плавный диалект. Гласные здесь тянутся особенно долго, а слова будто перетекают друг в друга. Его используют в поэзии и при дворе. Глубинный сиарад (дварфийский): Более твёрдый и ритмичный. Дварфы произносят слова отрывисто, с лёгкой вибрацией, словно высекают их из камня. Для эльфийского уха это звучит грубовато, но дварфы считают, что так слова звучат весомее. Фейрийский диалект: Почти утраченная ветвь языка. Сохранился лишь в детских песенках и древних заклинаниях. Говорят, что на нём невозможно говорить громко — только шептать, иначе рассыплется. 6. Алфавит ⤜∙——————————————————∙⤞ℭ⤝∙——————————————————∙⤛
-
⤜∙——————————————————∙⤞ℭ⤝∙——————————————————∙⤛ 1. Краткая сводка Миндар — самый молодой и самый распространённый язык мира. Он родился в шумных торговых городах людей, вобрав в себя простоту и практичность своих создателей. Подобно хорошему клинку, миндар не блещет изяществом, но надёжен и понятен каждому. Благодаря лёгкости изучения и универсальности он стал языком дипломатии, торговли и межнационального общения. На нём говорят в Каледонии, Лукоморье, Содружестве и Антале, а также используют как второй язык по всему миру. 2. Звучание и фонетика Путешественники сравнивают миндар с «перестуком монет». Речь ритмичная, чёткая, без излишней певучести или резкости. Ударение всегда падает на первый слог, что придаёт фразам энергичный, «рубящий» характер. В миндаре нет сложных гортанных или шипящих звуков — только то, что легко выговорить и понять с первого раза. Для тех, кто слышит его впервые, он кажется простым и даже слегка грубоватым, но именно эта простота сделала его языком тысяч и тысяч существ. 3. Основные правила и сложность Миндар — самый лёгкий язык для изучения. Его грамматика аналитическая: порядок слов жёстко зафиксирован (кто сделал — что сделал — чем закончилось), а падежи заменяются короткими предлогами и частицами. Выучить миндар до уровня бытового общения можно за пару месяцев, особенно если практиковаться с носителями. Письменность — алфавитная, произошла от древних торговых символов, которые вырезали на бирках и ящиках с товаром. Буквы простые, округлые, их легко писать пером или углём на любой поверхности. Со временем в миндар проникло много заимствований из других языков, особенно в области науки, магии и мореплавания. 4. Распространённость Каледония, Лукоморье, Содружество, Антал: Государственный язык, на котором говорят на улицах, в лавках и в парламентах. Здесь миндар звучит в своей классической, «эталонной» форме. Фарсис, Дал Риада, Вифиния: Второй язык, используемый в торговле, дипломатии и международном общении. Местные жители говорят на нём с лёгким акцентом, вплетая слова из родных языков. Весь цивилизованный мир: Миндар признан межнациональным языком. Если вы не знаете местного наречия, достаточно выучить миндар — вас поймут в любой таверне от южных пустынь до северных гор. 5. Диалекты Северный миндар: Распространён в Каледонии и среди дварфов. Отличается короткими, рублеными фразами и более твёрдым произношением согласных. Южный миндар: На нём говорят в Фарсисе и Вифинии. Более певучий, с заимствованиями из тхайрийского. Многие торговые термины здесь звучат иначе, чем на севере. Островной диалект (Вифиния): Самый «ломаный» вариант миндара. Слова сокращаются, предложения строятся упрощённо, а в речь постоянно вплетается морской жаргон. Жители континента иногда с трудом понимают вифинийцев, но те уверены, что говорят на чистейшем миндар! 6. Алфавит ⤜∙——————————————————∙⤞ℭ⤝∙——————————————————∙⤛
-
В создании участвовали: ▸Автор статьи: Pendalf◂ ▸Редактор: Господь Бог (статья не прошла редактуру, могут быть ошибки)◂ ▸Оформлением занимался: Pendalf◂
-
В создании участвовали: ▸Автор статьи: Pendalf◂ ▸Редактор: Господь Бог (статья не прошла редактуру, могут быть ошибки)◂ ▸Оформлением занимался: Pendalf◂
-
⤜∙——————————————∙⤞❦⤝∙——————————————∙⤛ 1. Цвет перьев Кенку бывает только черно-вороной. 2. Цвет глаз бывает только черный. Сами глаза похожи на круглые бусинки. 3. Продолжительность жизни Кенку зависит от их образа жизни, чаще всего они не доживают до 30-40 лет. Особи которым уже 50 и более считаются старыми. 4. Рост Кенку варьируется от 1,2 до 1,5 метра. 5. Одной важной особенностью Кенку является их ловкость и скорость. Своими когтями они способны цепляться за различные выступы и ловко взбираться по даже крутым поверхностям. Так же они крайне мало весят, что им только на руку. 6. Анатомия Кенку крайне необычна, они во всем походят на обычных воронов, за исключением роста, ума и рук, за место крыльев. 7. Кенку предпочитают жить отдельно от других рас и народов, небольшими семьями по 5-7 особей. ⤜∙——————————————∙⤞❦⤝∙——————————————∙⤛
-
⤜∙——————————————∙⤞❦⤝∙——————————————∙⤛ 1. Рода пургореан: 2. Цвет шерсти Пургореан зависит от рода к которому они принадлежат. Но чаще всего это рыжий, серый, смесь серого с черным, белый. 3. Цвет глаз Пургореан достаточно ограниченный это серый, голубой, зеленый или карий. 4. Пургореане живут не очень много, в среднем 20-30 лет. Старыми особями считаться те кто прожил до 40 лет. 5. Рост Пургореан небольшой, и часто зависит от их принадлежности. Дикие в от 1,4 до 1,7 метра, остальные от 1,4 до 1,6 метра. 6. Пургореане обладают острым слухом и зрением, так же лучше остальных способны различать запахи и вкусы. А их поступь считается практически беззвучной. ⤜∙——————————————∙⤞❦⤝∙——————————————∙⤛
-
⤜∙——————————————∙⤞❦⤝∙——————————————∙⤛ 1. Цвет чешуи Драконидов бывает бежевый, зеленоватый, красноватый. 2. Цвет глаз Драконидов бывает голубой, зеленый, карий, серый, красный. 3. Волосы полностью отсутствуют. 4. Дракониды живут в среднем 80 лет. Их тела способны прожить только ограниченное количество времени, после этого они просто начинают "разваливаться". 5. Рост Драконидов варьируется от 1,5 до 1,8 метра, хорошо питающиеся старые особи могут вырасти до 2 метра. 6. Дракониды как их ближайшие сородичи Ящеры способны замедлять все жизненные процессы и уходить в спячку на долгие недели. 7. В отличии от своих ближайших родственников -Ящеров, Дракониды обладают высоким интеллектом, и считаются абсолютно разумными существами. ⤜∙——————————————∙⤞❦⤝∙——————————————∙⤛
-
⤜∙——————————————∙⤞❦⤝∙——————————————∙⤛ (Ящеролюди) 1. Цвет чешуи Ящеров бывает бежевый, зеленый, песочный, серый, болотно-зеленый, красноватый. 2. Цвет глаз Ящеров бывает голубой, зеленый, карий, серый, красный. 3. Волосы полностью отсутствуют. 4. Ящеры живут в среднем 20 лет. На большее их тела почти не способны. 5. Рост Ящеров варьируется от 1,2 до 1,6 метра. 6. Ящеры как их ближайшие сородичи Дракониды способны замедлять все жизненные процессы и уходить в спячку на долгие недели. 7. Ящеры одна из "нецивилизованных рас". Они живут племенами в жарких или заболоченных местах Волентеса. У них есть примитивный язык и крайне скудная культура. Так же они не особо блещут интеллектом, считаются воинственными и агрессивными. 8. У ящеров очень хорошая регенерация, они способны заново отращивать утерянные конечности и другие части тел. Но на это уходит много времени (от 1 до 2 лет) и сил. ⤜∙——————————————∙⤞❦⤝∙——————————————∙⤛
